Vedi anche: TablutCompetition · Gionnino9000
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click sinistro
- su una pedina: seleziona/deseleziona la pedina;
- su uno spazio vuoto (se è stata selezionata una pedina), muove la pedina in quella posizione (non tenendo conto dei vincoli o delle mosse possibili);
- mouse
click destro
: modifica il contenuto di una casella, in base al tipo di pedina selezionata (EMPTY, BLACK, WHITE, KING); - tastiera
r
: resetta la tavola di gioco con la configurazione iniziale; - tastiera numeri
0-9
: salva la configurazione corrente nell'indice relativo al numero - tastiera frecce
<-
e->
: carica la configurazione salvata all'indice relativo al numero
Tablut è un antico gioco da tavolo di origini nordiche, la cui storia non è del tutto certa. Esistono diverse regole, ma quelle descritte in questa pagina, chiamate anche "Regole di Ashton", sono le regole adottate per la challenge.
Il tavolo (eheh tavoletta) da gioco è costituito da una griglia 9x9. Si gioca in 2 ed i giocatori si alternano muovendo una pedina in ciascun turno. In particolare:
- il difensore (bianco), possiede 8 pedine bianche
ed 1 re
. Deve proteggere il re, aiutandolo a fuggire;
- l'attaccante (nero), possiede 16 pedine nere
. Deve assediare il castello, catturando il re e impedendogli di scappare.
La griglia di gioco comprende delle caselle speciali:
- i campi
, sono le posizioni di partenza delle pedine nere, su cui si possono muovere esclusivamente loro. Se una pedina esce da un campo, poi non può più rientrare;
- il castello
, è la posizione di partenza del re. Come per i campi, solo il re può trovarsi in questa casella, ma se esce non può più rientrare;
- le vie di fuga
. Se il re si muove su una di queste caselle, il bianco vince.
Movimenti possibili:
- le pedine si muovono ortogonalmente (ovvero non possono fare mosse in diagonale), di un numero qualsiasi di caselle, ma non possono scavalcare i campi ed il castello, o altre pedine;
- le pedine nere si possono muovere liberamente all'interno dello stesso campo, finché non escono, dopodiché non potranno più rientrare.
Le pedine possono essere catturate:
- una pedina bianca o nera viene catturata se l'avversario la circonda con due pedine su lati opposti;
- il re può essere catturato solo se viene circondato su ogni lato;
- è possibile catturare più di una pedina alla volta e la cattura dev'essere "attiva": se una pedina si sposta fra due pedine avversarie non viene catturata.
Esistono anche casi speciali di catture:
- una pedina bianca o nera può venire catturata anche se si trova in una casella adiacente ad un campo o al castello, e una pedina avversaria si sposta sulla casella opposta (i campi ed il castello si comportano come una sorta di "barriera", non importa se tale casella è occupata oppure no);
- se il re si trova in una casella adiacente ad uno o più campi o al castello, è sufficiente circondarlo in tutti i restanti lati liberi per catturarlo.
Inizio del gioco: il bianco muove per primo.
Il gioco termina quando:
- il re raggiunge una via di fuga, in questo caso vince il bianco;
- il re viene catturato, in questo caso vince il nero;
- un giocatore non può più muovere pedine, in questo caso tale giocatore perde;
- lo stato di gioco si ripete due volte, in questo caso si ha un pareggio.
- Caricamento/Salvataggio dello stato verso/da file
- Attivazione delle meccaniche del gioco (pedine mangiate, movimento vincolato, gestione turni), tramite 'g'
- Stampare in output lo stato della board, così da poterlo copiare e incollare (ad esempio in un programma Java che testa l'euristica partendo da un certo stato)