- INFLUÊNCIA DE EMOÇÕES EM JOGOS: Uso de emoções humanas como variável de entrada em jogos digitais.
- Guilherme Reis Queiros de Souza
- Gustavo Miranda de Oliveira
- Luiz Henrique Silveira
- João Victor da Silva Paula
- Vinícius Cristiano Nagatomo de Andrade
- O objetivo deste trabalho é analisar, identificar e classificar determinados sinais neurais que caracterizem estados emocionais, afim de utilizá-los em um sistema final com ênfase na área de jogos digitais utilizando duas bases de dados publicas e outras bases dos trabalhos estudados mais a frente. Com isso, serão estudados os potenciais benefícios e malefícios da influência deste sistema dinâmico em relação a um jogo que não tenha esse sistema, analisando o quanto o jogador é influenciado e o quanto essas mudanças podem agregar a favor ou em detrimento do jogo.
- Emoções são uma das principais características que nos tornam humanos. Algo abstrato, deduzido e catalogado por nós mesmos, que dita toda manifestação da percepção humana no mundo. Um dos grandes desafios atuais da ciência é conseguir, apropriadamente, interceptar e interpretar de forma coesa esses sinais neurais que constituem as emoções. Contudo, após este desafio ser alcançado, o próximo seria como e onde usar essas novas possíveis entradas e variáveis dentro de sistemas digitais. Neste trabalho será realizada a interpretação de sinais neurológicos pré-classificados em um sistema de aprendizado de máquina executado ao mesmo tempo que um jogo de computador, sendo este jogo um utilizador da saída destes dados para variar o contexto em que o jogador se encontra, através de um loop de feedback entre o jogador e o jogo, desenvolvendo novas e melhorando as já existentes metodologias, estratégias e formas de imersão e retenção de público utilizadas na industria de entretenimento voltada para jogos digitais. Os métodos utilizados neste trabalho são formados pela interpretação de sinais neurais através de inteligência artificial e detecção de padrões. Também será utilizada a predição de escolhas e emoções através de dados estatísticos de jogabilidades e decisões preexistentes. A proveniência dos sinais neurais se da pelo uso de bases de dados públicas que contemplam detalhes de atividade cerebral de voluntários enquanto tarefas específicas eram desenvolvidas, capturados através de EEG (eletroencefalografia) e outros métodos. Estes e outros métodos e materiais são mais detalhadamente descritos nas próximas sessões deste trabalho.