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# -*- coding: utf-8 -*-
import tkinter as Tk
from PIL import Image, ImageDraw, ImageTk, ImageEnhance
import os
import time
from Entity import Player, Monster
__author__ = 'Yoann'
# *****************************************************************************
# ** Classe dérivant du Player pour introduire les spécificité de l'affichage**
# ** en mode graphique. **
# *****************************************************************************
class GfxPlayer(Player):
"""
Cette classe dérive de la classe Player afin de définir
les methode et propriété pour l'affichage d'un joueur
en mode graphique
"""
def __init__(self, ctxGfx, initPv=100, spriteFile='sprite/Hero/hero.png'):
"""
Fonction d'initialisation du Player mode Graphique
:param gfxCtx: Context TK
:param initPv: Point de vie Initial
:param spriteFile: Fichier image représantant le joueur
:return: NA
"""
# Référence sur context graphique
self._ctxGfx = ctxGfx
Player.__init__(self,initPv)
# Contient le sprite du joueur
# self.Sprite = Tk.PhotoImage(file=spriteFile, master=self._ctxGfx.fenetre)
self.Sprite = Image.open(spriteFile)
self._img = None
# Déclanche l'affichage
self._hasChanged = True
def __str__(self):
""" Methode appelée lorsque que l'on utilise la fonction print() """
return "P[{0} PV:{1}]".format(self.Name, self.PV)
def bindKey(self, listKey):
"""
:param listKey: Liste nommé des touche : { "N":"<Up>", "S":"<Down>", "O":"<Left>", "E":"<Right>" }
:return: True/False
"""
if self._ctxGfx is None:
print("GfxPlayer:bindKey : Erreur pas de context graphique")
return False
# Ici, nous parcourrons le dictionaire pour associer les touches de dépalcement
for k, i in listKey.items():
self._ctxGfx.fenetre.bind(i, lambda event, o=self, ky=k: o.move(ky))
return True
def render(self, t):
"""
Fonction assurant l'affichage du player
:param t:
:return:
"""
if not self._hasChanged:
return None
if self._img is None:
self.tkSprite = ImageTk.PhotoImage(image=self.Sprite, master=self._ctxGfx.can)
self._img = self._ctxGfx.can.create_image(self.x*self._ctxGfx.ry, self.y*self._ctxGfx.ry, anchor=Tk.NW,
image=self.tkSprite, tag='sprite')
else:
self._ctxGfx.can.coords(self._img, self.x*self._ctxGfx.ry, self.y*self._ctxGfx.ry)
self._ctxGfx.can.tag_raise(self._img)
self._hasChanged = False
return None
# *****************************************************************************
# ** Classe dérivant du Monster pour introduire les spécificités de **
# ** l'affichage en mode graphique. **
# *****************************************************************************
class GfxMonster(Monster):
"""
Cette classe dérive de la classe Player afin de définir
les methode et propriété pour l'affichage d'un joueur
en mode graphique
"""
def __init__(self, ctxGfx, speed=1000, initPv=100, spriteFile='sprite/Hero/monster.png'):
"""
Fonction d'initialisation du Player mode Graphique
:param gfxCtx: Context TK
:param initPv: Point de vie Initial
:param spriteFile: Fichier image représantant le joueur
:return: NA
"""
# Référence sur context graphique
self._ctxGfx = ctxGfx
Monster.__init__(self,speed,initPv)
# Contient le sprite du joueur
self.Sprite = Image.open(spriteFile)
self._img = None
# Déclanche l'affichage
self._hasChanged = True
def __str__(self):
""" Methode appelée lorsque que l'on utilise la fonction print() """
return "M[{0} PV:{1}]".format(self.Name, self.PV)
def render(self, t):
"""
Fonction assurant l'affichage du player
:param t:
:return:
"""
if not self._hasChanged:
return None
if self._img is None:
self.tkSprite = ImageTk.PhotoImage(image=self.Sprite, master=self._ctxGfx.can)
if self.isVisible:
self._img = self._ctxGfx.can.create_image(self.x*self._ctxGfx.ry, self.y*self._ctxGfx.ry, anchor=Tk.NW,
image=self.tkSprite, tag='sprite')
else:
self._img = self._ctxGfx.can.create_image(self.x*self._ctxGfx.ry, self.y*self._ctxGfx.ry, anchor=Tk.NW,
image=self.tkSprite, tag='sprite', state=Tk.HIDDEN)
else:
if self.isVisible:
self._ctxGfx.can.itemconfig(self._img, state=Tk.NORMAL)
else:
self._ctxGfx.can.itemconfig(self._img, state=Tk.HIDDEN)
self._ctxGfx.can.coords(self._img, self.x*self._ctxGfx.ry, self.y*self._ctxGfx.ry)
self._ctxGfx.can.tag_raise(self._img)
self._hasChanged = False
return None
def kill(self):
#print("GfxMonster::kill:tagList:",self._ctxGfx.can.find_all())
if self._img is not None:
self._ctxGfx.can.delete(self._img)
self._img = None
#self._ctxGfx.can.delete(self.Sprite)
#self.Sprite = None
# Appel de la fonction héritée
Monster.kill(self)
#print("GfxMonster::kill:tagList AFTER:",self._ctxGfx.can.find_all())
# **************************************************************************
# ** Classe qui s'occupe de la génération graphique du Labyrinthe **
# **************************************************************************
class GfxRender():
def __init__(self, laby, entityList, CtxGfx):
# Initialisation du callback de mise à jour des IA
self._OnUpdateCbk = None
# Initialisation des variables locales
self.lastTheme = None # theme du Labyrinthe chargé
self.photo_wall_list = [] # Liste des images de mur
self.photo_asset_list= [] # Liste des images d'objet
self.photo_shadow_list=[] # Liste des ombres
self.photo_error = None # Image Erreur
self.photo_back = None # Image de fond
self.plateau = None # Pillow image pour traitement rapide
self.mapFx = None
self.tkPlateau = None # Objet Image tk
self.tkPlateauId = None # Id de l'objet tk
# Mémorisation de la référence sur l'objet de type Laby
self._Map = laby
self._EntityList = entityList
self._ctxGfx = CtxGfx
# Initialisation des ressources grafiques
self._initGfx()
# point référence temps
self._lastTime = time.time()
# Call Back
self.OnMapEnd = None
def reInit(self):
"""
Fonction utilisée lors du rechargement d'un Labyrinthe
"""
# Mise à jour de la taille du Labyrinthe
self._ctxGfx.nx = self._Map.LX
self._ctxGfx.ny = self._Map.LY
# force la réinitialisation du plateau
self._ctxGfx.can.delete(self.tkPlateau)
self._ctxGfx.can.delete(self.tkPlateauId)
self.tkPlateau = None
self.tkPlateauId = None
self.plateau = None
self.mapFx = None
self._ctxGfx.fenetre.update_idletasks()
# Initialisation des ressources grafiques
self._initGfx()
# point référence temps
self._lastTime = time.time()
# Association de la call back Graphique
self._ctxGfx.fenetre.after(1000, self.onUpdate)
def _initGfx(self):
"""
Recharge les ressource graphique associé au theme du Labyrinthe
"""
if self.photo_error is None:
self.photo_error = Image.open("sprite/Std/ErrorTile.png")
if (self.lastTheme is None) or (self.lastTheme != self._Map.Theme):
# Vide les liste actuelle
self.photo_wall_list.clear()
self.photo_asset_list.clear()
self.photo_shadow_list.clear()
# lecture du fond
self.photo_back = Image.open("sprite/"+self._Map.Theme +"/background.png")
# Extraction des images mur
photo_set = Image.open("sprite/"+self._Map.Theme +"/walls.png")
for i in range(0,16) :
img = photo_set.crop((i*self._ctxGfx.rx, 0, (i+1)*self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ry))
img.load()
self.photo_wall_list.append(img)
# Extraction des objets
photo_set = Image.open("sprite/"+self._Map.Theme +"/assets.png")
(w,h) = photo_set.size
for i in range(0,w // self._ctxGfx.rx) :
img = photo_set.crop((i*self._ctxGfx.rx, 0, (i+1)*self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ry))
img.load()
self.photo_asset_list.append(img)
# Extraction des ombres
photo_set = Image.open("sprite/"+self._Map.Theme +"/shadows.png")
(w,h) = photo_set.size
for i in range(0,w // self._ctxGfx.rx) :
img = photo_set.crop((i*self._ctxGfx.rx, 0, (i+1)*self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ry))
img.load()
self.photo_shadow_list.append(img)
self.lastTheme = self._Map.Theme
def mainLoop(self):
# Association de la call back Graphique
self._ctxGfx.fenetre.after(1000, self.onUpdate)
self._ctxGfx.fenetre.mainloop()
def AddUser(self, playerName, pv=100, spriteFile='sprite/Hero/hero.png'):
"""
Créer et Ajoute un joueur dans le labyrinthe
:param player: GfxPlayer
:return: None
"""
if self._ctxGfx is None:
print("GfxRender:AddUser : Pas de context graphique initialisé !")
return None
#try:
# Création du nouveau joueur (et de son contexte graphique)
p = GfxPlayer(self._ctxGfx, initPv=pv, spriteFile=spriteFile)
p.Name = playerName
# Ajout dans la liste des joueurs
self._EntityList.addPlayer(p)
return p
#except e:
# return None
def AddMonster(self, monsterName, speed=2, pv=5000, spriteFile='sprite/Hero/monster.png'):
"""
Créer et Ajoute un monstre dans le labyrinthe
:param
:return: None
"""
if self._ctxGfx is None:
print("GfxRender::AddMonster : Pas de context graphique initialisé !")
return None
try:
# Création du nouveau joueur (et de son contexte graphique)
p = GfxMonster(self._ctxGfx, speed, initPv=pv, spriteFile=spriteFile)
p.Name = monsterName
# Ajout dans la liste des joueurs
self._EntityList.addMonster(p)
return p
except e:
return None
def renderMap(self):
"""
Cette fonction s'occupe de la génération de l'image graphique
Pour le moment elle intègre que la mise à jour du Laby et des Perso
:return: None
"""
# %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
# %% Génération deu Labyrinthe %%
# %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
# Dessine le fond
self._ctxGfx.setDefaultMsg(self._Map.NomLaby)
self._ctxGfx.showMessage('Bienvenu dans')
self.plateau = Image.new('RGBA',(self._ctxGfx.nx * self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ny * self._ctxGfx.ry), (255,255,255,255))
(bw,bh) = self.photo_back.size
(nbx, r) = divmod(self._ctxGfx.nx * self._ctxGfx.rx, bw)
if r > 0: nbx += 1
(nby, r) = divmod(self._ctxGfx.ny * self._ctxGfx.ry,bh)
if r > 0: nby += 1
for y in range(0,nby):
for x in range(0,nbx):
self.plateau.paste(self.photo_back,(x*bw, y*bh))
# Génération des murs
# Pour chaque ligne du Labyrinthe
for ly in range(0,self._ctxGfx.ny):
# Pour chaque colonne du Labyrinthe
for lx in range(0,self._ctxGfx.nx):
# Est ce un Mur ?
code = self._Map.Carte[ly * self._Map.LX + lx] & 0x0F
#print("render::code (lx,ly) = (",lx, ",", ly, ")", code)
if code != 0:
self.plateau.paste(self.photo_wall_list[code],(lx*self._ctxGfx.ry, ly*self._ctxGfx.ry))
def renderFx(self, dt):
"""
Fonction qui générent les modifications graphiques au dessus de la map
pour l'affichage des effets (porte, trésor, etc...)
"""
res = False
if self.mapFx is None:
self.mapFx = Image.new('RGBA',(self._ctxGfx.nx * self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ny * self._ctxGfx.ry), (0,0,255,0))
for k in self._Map.FXList:
res = res or self._Map.FXList[k].renderFx(self, dt)
return res
def addFxTile(self,x,y,tileId):
"""
Cette fonction est appelée par la classe LabyTextFx lors de la mise
à jour graphique.
"""
if tileId > len(self.photo_asset_list)-1:
self.mapFx.paste(self.photo_error,(x*self._ctxGfx.ry, y*self._ctxGfx.ry))
else:
self.mapFx.paste(self.photo_asset_list[tileId],(x*self._ctxGfx.ry, y*self._ctxGfx.ry))
return None
def renderShadow(self):
# self.mapShadow = Image.new('RGBA',(self._ctxGfx.nx * self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ny * self._ctxGfx.ry), (255,255,255,0))
for x in range(0,self._ctxGfx.nx):
for y in range(0,self._ctxGfx.ny):
code = (self._Map.Carte[y * self._Map.LX + x] & 0xF0) >> 4
code = code & 0x0F
if code != 0x0F:
#self.mapShadow.paste(self.photo_shadow_list[code],(x*self._ctxGfx.ry, y*self._ctxGfx.ry))
self.mapFinal.paste(self.photo_shadow_list[code],
(x*self._ctxGfx.ry, y*self._ctxGfx.ry),
self.photo_shadow_list[code])
# self.photo_shadow_list[code])
def render(self, dt):
"""
Fonction qui assure le mix des map pour générer l'image final
"""
#self.mapFinal = Image.new('RGBA',(self._ctxGfx.nx * self._ctxGfx.rx, self._ctxGfx.ny * self._ctxGfx.ry), (0,0,0,255))
# Vérifie si le plateau de base a été généré
if self.plateau is None:
self.renderMap()
# calcule la couche dynamique (basé sur l'état des effets)
if self.renderFx(dt):
self.mapLastFx = Image.alpha_composite(self.plateau,self.mapFx)
self.mapFinal = self.mapLastFx.copy()
#self.renderFx(dt)
#self.mapFinal = Image.alpha_composite(self.plateau,self.mapFx)
# Calcul l'éclairage
if self._Map.IsShadowEnabled == True:
self.renderShadow()
self._ctxGfx.can.delete(self.tkPlateau)
self.tkPlateau = ImageTk.PhotoImage(image=self.mapFinal, master=self._ctxGfx.can)
if self.tkPlateauId is not None:
self._ctxGfx.can.itemconfig(self.tkPlateauId , image=self.tkPlateau)
else:
self.tkPlateauId = self._ctxGfx.can.create_image(0, 0, anchor=Tk.NW, image=self.tkPlateau, state= Tk.NORMAL)
#self._ctxGfx.can.delete(self.tkPlateauId)
self._ctxGfx.can.tag_lower(self.tkPlateauId)
# %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
# %% Affichage des Persos %%
# %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
# Pour chaque perso
for p in self._EntityList.ActivePlayerList:
p.render(dt)
# Pour chaque monstre
for p in self._EntityList.ActiveMonsterList:
p.render(dt)
def onUpdate(self):
"""
Fonction appeler régulièrement pour mettre à jour la position des joueurs
:return:
"""
# Récupère le point temps
cur = time.time()
# Calcule la différence
dt = cur - self._lastTime
# Purge les mise à jour du canvas
self._ctxGfx.can.update()
# Mise à jour de l'interface
self._ctxGfx.doUpdate(dt, self._Map)
# Mise à jour des positions des monstres
self._EntityList.updateMonster(dt)
self._ctxGfx.doMonsterStatus(self._EntityList)
# Appel du callback pour MAj de l'IA...
try:
self._OnUpdateCbk(dt)
except:
pass
self.render(dt)
# Mise à jour de la référence temporelle
self._lastTime = cur
# Si la map n'est pas finit on continue, sinon on arrête
if not self._Map.isFinished :
# Association de la call back Graphique
self._ctxGfx.fenetre.after(50, self.onUpdate)
else:
try:
self.OnMapEnd()
except:
pass