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/*******************************************************************************
*
* URA - Turma Graduandos 2023.2
*
* Nome do Projeto: Batma²m
* Criado por: Artur Silva, Wesleanne Sena e Misla Wislaine.
* Jogo é composto inicialmente por 4 botões com 4 LEDs coloridos.
* Jogador/Criança deve fazer a mesma sequência de sons proposta pelo Jogo.
* O Jogo tem o intuito de melhorar o Ouvido Absoluto (OA) do Jogador/Criança.
*
* Componentes:
* - Arduíno Uno R3;
* - 4 Chaves Momentâneas (Push Button);
* - 4 LEDs de Cores Diferentes;
* - 4 Resistores de 220 Ohms (ou valor adequado para o LED selecionado);
* - 1 Buzzer;
* - 1 Protoboard;
* - ~20 Jumpers (Macho/Macho).
*
* Versão 2.0 - Versão com Jogo de 8 posições, além de conter alguns efeitos pré e pós jogo - 05/06/2024
*
* Disponível em:
* https://github.com/wwwmisla/ura-project
*
*******************************************************************************/
// Vamos começar definindo as Notas para os sons.
#define NOTE_DO 241
#define NOTE_RE 294
#define NOTE_MI 329
#define NOTE_FA 349
#define NOTE_SOL 392
#define NOTE_LA 440
#define NOTE_SI 493
// Notas para as músicas iniciar, perder e ganhar
#define NOTE_B0 31
#define NOTE_C1 33
#define NOTE_CS1 35
#define NOTE_D1 37
#define NOTE_DS1 39
#define NOTE_E1 41
#define NOTE_F1 44
#define NOTE_FS1 46
#define NOTE_G1 49
#define NOTE_GS1 52
#define NOTE_A1 55
#define NOTE_AS1 58
#define NOTE_B1 62
#define NOTE_C2 65
#define NOTE_CS2 69
#define NOTE_D2 73
#define NOTE_DS2 78
#define NOTE_E2 82
#define NOTE_F2 87
#define NOTE_FS2 93
#define NOTE_G2 98
#define NOTE_GS2 104
#define NOTE_A2 110
#define NOTE_AS2 117
#define NOTE_B2 123
#define NOTE_C3 131
#define NOTE_CS3 139
#define NOTE_D3 147
#define NOTE_DS3 156
#define NOTE_E3 165
#define NOTE_F3 175
#define NOTE_FS3 185
#define NOTE_G3 196
#define NOTE_GS3 208
#define NOTE_A3 220
#define NOTE_AS3 233
#define NOTE_B3 247
#define NOTE_C4 262
#define NOTE_CS4 277
#define NOTE_D4 294
#define NOTE_DS4 311
#define NOTE_E4 330
#define NOTE_F4 349
#define NOTE_FS4 370
#define NOTE_G4 392
#define NOTE_GS4 415
#define NOTE_A4 440
#define NOTE_AS4 466
#define NOTE_B4 494
#define NOTE_C5 523
#define NOTE_CS5 554
#define NOTE_D5 587
#define NOTE_DS5 622
#define NOTE_E5 659
#define NOTE_F5 698
#define NOTE_FS5 740
#define NOTE_G5 784
#define NOTE_GS5 831
#define NOTE_A5 880
#define NOTE_AS5 932
#define NOTE_B5 988
#define NOTE_C6 1047
#define NOTE_CS6 1109
#define NOTE_D6 1175
#define NOTE_DS6 1245
#define NOTE_E6 1319
#define NOTE_F6 1397
#define NOTE_FS6 1480
#define NOTE_G6 1568
#define NOTE_GS6 1661
#define NOTE_A6 1760
#define NOTE_AS6 1865
#define NOTE_B6 1976
#define NOTE_C7 2093
#define NOTE_CS7 2217
#define NOTE_D7 2349
#define NOTE_DS7 2489
#define NOTE_E7 2637
#define NOTE_F7 2794
#define NOTE_FS7 2960
#define NOTE_G7 3136
#define NOTE_GS7 3322
#define NOTE_A7 3520
#define NOTE_AS7 3729
#define NOTE_B7 3951
#define NOTE_C8 4186
#define NOTE_CS8 4435
#define NOTE_D8 4699
#define NOTE_DS8 4978
// Melodias
int melody[] = {
NOTE_C2, NOTE_C3, NOTE_C4, NOTE_C5
};
int melody2[] = {
NOTE_C4, NOTE_G3, NOTE_G3, NOTE_A3, NOTE_G3, 0, NOTE_B3, NOTE_C4
};
int melody3[] = {
NOTE_FS5, NOTE_FS5, NOTE_D5, NOTE_B4, NOTE_B4, NOTE_E5,
NOTE_E5, NOTE_E5, NOTE_GS5, NOTE_GS5, NOTE_A5, NOTE_B5,
NOTE_A5, NOTE_A5, NOTE_A5, NOTE_E5, NOTE_D5, NOTE_FS5,
NOTE_FS5, NOTE_FS5, NOTE_E5, NOTE_E5, NOTE_FS5, NOTE_E5
};
int durations3[] = {
8, 8, 8, 4, 4, 4,
4, 5, 8, 8, 8, 8,
8, 8, 8, 4, 4, 4,
4, 5, 8, 8, 8, 8
};
int songLength = sizeof(melody3)/sizeof(melody3[0]);
int noteDurations[] = {
4, 8, 8, 4, 4, 4, 4, 4
};
int melody4[] = {NOTE_A4, NOTE_A4, NOTE_A4, NOTE_F4, NOTE_C5, NOTE_A4, NOTE_F4, NOTE_C5, NOTE_A4, NOTE_E5, NOTE_E5, NOTE_E5, NOTE_F5, NOTE_C5, NOTE_A4, NOTE_F4, NOTE_C5, NOTE_A4};
int durations4[] = {4, 4, 4, 5, 16, 4, 5, 16, 2, 4, 4, 4, 5, 16, 4, 5, 16, 2};
int tuneSize = sizeof(melody4) / sizeof(int);
// Definição de Pinos
int pino_Buzzer = 10; // Pino Buzzer
int pino_BotaoDo = 2; // Botão Dó
int pino_LedVM = 3; // Led Vermelho
int pino_BotaoRe = 6; // Botão Ré
int pino_LedAM = 7; // Led Amarelo
int pino_BotaoMi = 4; // Botão Mi
int pino_LedBR = 5; // Led Branco
int pino_BotaoFa = 8; // Botão Fá
int pino_LedAZ = 9; // Led Azul
// Constantes
const int tamMemoria = 8; // Número máximo de combinações ou fases de jogo
const int tempoCor = 1000; // Tempo de cada cor - 1000 millisegundos
// Variáveis de programa
int statusBotaoVM = 0; // Status dos botões
int statusBotaoAM = 0;
int statusBotaoBR = 0;
int statusBotaoAZ = 0;
int currentTime = 0; // Temporizadores
int lastTime = 0;
int demoLed = 0; // Indicador de modo demonstração/pré-jogo
int statusJogo = 0; // 0 = modo demonstração ; 1 = modo Jogo
int memJogo[tamMemoria]; // Array com sequência de cores para o jogador responder
int etapaJogo; // 0 = introdução; 1 = jogo; 2 = perdeu; 3 = ganhou
int faseJogo = 1; // Evolução do jogador, vai até o valor de tamMemoria
int respJogador = 0; // Guarda resposta do jogador
int botaoPress = 0; // Variável para guardar botão pressionado pelo jogador
int perdeuJogo = 0; // Indicador para perdeu o jogo
int tempoJogador = 15000; // Tempo da vez do jogador, para cada cor - 15 millisegundos
// SETUP
void setup()
{
// Serial para debug
Serial.begin(9600);
//Configuração dos Pinos
pinMode(pino_Buzzer, OUTPUT); // Pino do Buzzer
pinMode(pino_LedVM, OUTPUT); // Led Vermelho
pinMode(pino_LedAM, OUTPUT); // Led Amarelo
pinMode(pino_LedBR, OUTPUT); // Led Branco
pinMode(pino_LedAZ, OUTPUT); // Led Azul
pinMode(pino_BotaoDo, INPUT_PULLUP); // Botão da nota Dó
pinMode(pino_BotaoRe, INPUT_PULLUP); // Botão da nota Ré
pinMode(pino_BotaoMi, INPUT_PULLUP); // Botão da nota Mi
pinMode(pino_BotaoFa, INPUT_PULLUP); // Botão da nota Fa
// Registro de tempo e inicializa randomização
lastTime = millis();
/* Inicializando o random através de uma leitura da porta analógica.
* Esta leitura gera um valor variável entre 0 e 1023. */
randomSeed(analogRead(0));
}
// LOOP
void loop()
{
// Loop fica em dois whiles, ou está no modo pré-jogo (demonstração), ou está no modo jogo
while (statusJogo != 1) {
modoDemo();
leituraBotoes(); // Se pressionar algum botão, sai do modo demo e entra no modo jogo
Serial.print(".");
}
while (statusJogo == 1) {
modoJogo();
}
}
// FUNÇÕES
// Função do modo demonstração ou pré-jogo, consiste num efeito dos leds apenas
void modoDemo() {
currentTime = millis();
if ((currentTime - lastTime) > 100) {
demoLed++;
if (demoLed > 9) {
demoLed = 1;
}
lastTime = currentTime;
}
switch (demoLed) {
case 1:
apagaLeds();
digitalWrite(pino_LedVM, HIGH);
somVM();
break;
case 2:
digitalWrite(pino_LedAM, HIGH);
somAM();
break;
case 3:
digitalWrite(pino_LedBR, HIGH);
somBR();
break;
case 4:
digitalWrite(pino_LedAZ, HIGH);
somAZ();
break;
case 5:
digitalWrite(pino_LedVM, LOW);
somVM();
break;
case 6:
digitalWrite(pino_LedAM, LOW);
somAM();
break;
case 7:
digitalWrite(pino_LedBR, LOW);
somBR();
break;
case 8:
digitalWrite(pino_LedAZ, LOW);
somAZ();
break;
case 9:
apagaLeds();
break;
default:
apagaLeds();
break;
}
delay (100);
}
// Função Modo Jogo, dividida em duas partes: Inicialização e Jogo propriamente dito
void modoJogo() {
switch (etapaJogo) {
case 0:
inicioJogo(); // Faz efeito de leds de inicialização
etapaJogo++;
break;
case 1:
turnoArduino();
turnoJogador();
break;
}
delay (100);
}
// Função de efeitos de início do jogo e carregamento da memória
void inicioJogo() {
Serial.println("\nIniciando Jogo...");
somInicio();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
digitalWrite(pino_LedVM, LOW);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAM, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedBR, LOW);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAZ, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedVM, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAM, LOW);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedBR, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAZ, LOW);
delay(40);
}
digitalWrite(pino_LedVM, HIGH);
digitalWrite(pino_LedAM, HIGH);
digitalWrite(pino_LedBR, HIGH);
digitalWrite(pino_LedAZ, HIGH);
delay(1000);
// Sorteia memoria
for (int i = 0; i < tamMemoria ; i++) {
if (i == 0) {
memJogo[i] = 1; // Emite Nota Dó e acende o Led respectivo a Nota
}
else if(i == 1){
memJogo[i] = 2; // Emite Nota Ré e acende o Led respectivo a Nota
}
else if(i == 2){
memJogo[i] = 3; // Emite Nota Mi e acende o Led respectivo a Nota
}
else if(i == 3){
memJogo[i] = 4; // Emite Nota Fa e acende o Led respectivo a Nota
}
else {
memJogo[i] = random(1, 5); // Randomiza Notas e cores dos Leds: 1 = Verm; 2 = Amar; 3 = Bran; 4 = Azul
}
}
// Zera variáveis
apagaLeds();
respJogador = 0;
perdeuJogo = 0;
faseJogo = 1;
}
// Função de Jogo para turno do Arduino, acender os Leds conforme memória e fase atual
void turnoArduino() {
Serial.print("Turno Arduino, Fase: ");
Serial.println(faseJogo); // Variável faseJogo é o quanto o Jogador vai avançando, Arduino exibe até onde Jogador está
for (int i = 0; i < faseJogo ; i++) {
// Verifica se a fase é inicial para acender os LEDs correspondentes às notas
if (i < 4) {
switch (memJogo[i]) {
case 1:
acendeLeds(1, 0, 0, 0);
Serial.print("VM\n");
break;
case 2:
acendeLeds(0, 1, 0, 0);
Serial.print("AM\n");
break;
case 3:
acendeLeds(0, 0, 1, 0);
Serial.print("BR\n");
break;
case 4:
acendeLeds(0, 0, 0, 1);
Serial.print("AZ\n");
break;
default:
acendeLeds(0, 0, 0, 0);
break;
}
} else {
// Se a fase for aleatória, apaga os LEDs
apagaLeds();
notasAleatorias(memJogo[i]);
}
delay(tempoCor);
apagaLeds();
delay(100);
}
}
// Função para notas aleatórias
void notasAleatorias(int nota) {
noTone(pino_Buzzer); // Garante que nenhum som está sendo emitido
// Verifica qual nota aleatória foi sorteada e emite o som correspondente
switch (nota) {
case 1:
Serial.print("VM A\n");
somVM();
break;
case 2:
Serial.print("AM A\n");
somAM();
break;
case 3:
Serial.print("BR A\n");
somBR();
break;
case 4:
Serial.print("AZ A\n");
somAZ();
break;
default:
break;
}
}
// Função de Jogo para o turno do Jogador,
void turnoJogador() {
Serial.print("Turno Jogador, Fase: ");
Serial.println(faseJogo);
int terminoTurno = 0;
// Para cada fase alcançada, jogador tem que repetir sequência do Arduino
for (int i = 0 ; i < faseJogo ; i++) {
botaoPress = leituraBotoesJogo(i); // Checa botão pressionado pelo jogador
if (botaoPress == 1) { // Pressionou corretamente
Serial.println("Resposta certa!");
terminoTurno = 1;
delay (100);
} else { // Errou
Serial.println("Resposta errada, perdeu o jogo!");
perdeuJogo == 1;
statusJogo = 0;
etapaJogo = 0;
perdeJogo();
break;
}
}
delay(500);
faseJogo++; // Incrementa fase
if (faseJogo == 9) { // 8 fases/combinações
ganhouJogo(); // Ganhou jogo e faz efeito do ganhador
Serial.println("Ganhou o jogo, parabens!");
apagaLeds();
statusJogo = 0;
etapaJogo = 0;
respJogador = 0;
perdeuJogo = 0;
faseJogo = 1;
}
}
// Funç��o para ler botões no modo demonstação, com lógica para sair do modo se pressionou botão
void leituraBotoes() {
statusBotaoVM = !digitalRead(pino_BotaoDo);
statusBotaoAM = !digitalRead(pino_BotaoRe);
statusBotaoBR = !digitalRead(pino_BotaoMi);
statusBotaoAZ = !digitalRead(pino_BotaoFa);
if (statusJogo == 0) {
if (statusBotaoVM || statusBotaoAM || statusBotaoBR || statusBotaoAZ) { // algum botão foi pressionado
apagaLeds();
demoLed = 1;
statusJogo = 1;
}
}
delay(50);
}
// Função para leitura dos botões durante jogo, inclui debounce para evitar leituras espúrias
int leituraBotoesJogo(int fase) {
int botao = 0;
int debounce = 0;
int tempoTurno = 0;
int inicioTurno = millis();
while (botao == 0 || debounce == 0) { // fica dentro do while enquanto não pressionar botão e debounce acabar
statusBotaoVM = !digitalRead(pino_BotaoDo);
statusBotaoAM = !digitalRead(pino_BotaoRe);
statusBotaoBR = !digitalRead(pino_BotaoMi);
statusBotaoAZ = !digitalRead(pino_BotaoFa);
if (statusBotaoVM) botao = 1;
if (statusBotaoAM) botao = 2;
if (statusBotaoBR) botao = 3;
if (statusBotaoAZ) botao = 4;
acendeLeds(statusBotaoVM, statusBotaoAM, statusBotaoBR, statusBotaoAZ);
// Faz debounce, só sai do while se botão foi depressionado
if (statusBotaoVM == 0 && statusBotaoAM == 0 && statusBotaoBR == 0 && statusBotaoAZ == 0 && botao > 0 ) {
debounce = 1;
}
delay(100);
tempoTurno = millis();
if ((tempoTurno - inicioTurno) > tempoJogador) return 0; // Tempo excedido
}
// Confere se botão pressionado foi o correto e retorna com resultado
if (botao == memJogo[fase]) {
return 1; // Acertou
} else {
return 0; // Errou
}
}
// Função com efeitos de Perdeu o Jogo
void perdeJogo() {
somPerdeu();
for (int i = 0; i < 15; i++) {
digitalWrite(pino_LedVM, LOW);
digitalWrite(pino_LedAM, LOW);
digitalWrite(pino_LedBR, LOW);
digitalWrite(pino_LedAZ, LOW);
delay(100);
digitalWrite(pino_LedVM, HIGH);
digitalWrite(pino_LedAM, HIGH);
digitalWrite(pino_LedBR, HIGH);
digitalWrite(pino_LedAZ, HIGH);
delay(100);
}
}
// Função com efeitos de Ganhou o Jogo
void ganhouJogo() {
somGanhou();
for (int i = 0; i < 20; i++) {
digitalWrite(pino_LedVM, LOW);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAM, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedBR, LOW);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAZ, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedVM, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAM, LOW);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedBR, HIGH);
delay(40);
digitalWrite(pino_LedAZ, LOW);
delay(40);
}
}
// Função para acender os Leds, conforme status passado pelas variáveis
void acendeLeds(int ledVM, int ledAM, int ledBR, int ledAZ) {
digitalWrite(pino_LedVM, ledVM);
digitalWrite(pino_LedAM, ledAM);
digitalWrite(pino_LedBR, ledBR);
digitalWrite(pino_LedAZ, ledAZ);
if (ledVM) somVM();
if (ledAM) somAM();
if (ledBR) somBR();
if (ledAZ) somAZ();
}
// Função para apagar todos os Leds
void apagaLeds() {
digitalWrite(pino_LedVM, LOW);
digitalWrite(pino_LedAM, LOW);
digitalWrite(pino_LedBR, LOW);
digitalWrite(pino_LedAZ, LOW);
}
// Funções de Sons
void somVM() {
tone(pino_Buzzer, NOTE_DO, 500);
}
void somAM() {
tone(pino_Buzzer, NOTE_RE, 500);
}
void somBR() {
tone(pino_Buzzer, NOTE_MI, 500);
}
void somAZ() {
tone(pino_Buzzer, NOTE_FA, 500);
}
void somInicio() {
for (int thisNote = 0; thisNote < songLength; thisNote++) {
int duration = 1000 / durations3[thisNote];
tone(pino_Buzzer, melody3[thisNote], duration);
int pause = duration * 1.3;
delay(pause);
noTone(pino_Buzzer);
}
}
void somPerdeu() {
for (int thisNote = 0; thisNote < 8; thisNote++) {
int noteDuration = 1000 / noteDurations[thisNote];
tone(pino_Buzzer, melody2[thisNote], noteDuration);
int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1.30;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(pino_Buzzer);
}
}
void somGanhou() {
for (int thisNote = 0; thisNote < tuneSize; thisNote++) {
int noteDuration = (int)((1000 * (60 * 4 / 120)) / durations4[thisNote] + 0.);
tone(pino_Buzzer, melody4[thisNote],noteDuration);
int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1.20;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(pino_Buzzer);
}
}