forked from ncase/trust
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathwords.html
1234 lines (1063 loc) · 35.4 KB
/
words.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
<!--
THIS FILE HAS ABOUT 3,300 WORDS TO TRANSLATE
TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Ewolucja Zaufania
</p>
<p id="meta_desc">
interaktywny przewodnik po teorii dlaczego i jak sobie wzajemnie ufamy wg teorii gier
</p>
<p id="meta_loading">
ładowanie...
</p>
<p id="meta_on">
WŁĄCZ
</p>
<p id="meta_off">
WYŁĄCZ
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
EWOLUCJA<br>
ZAUFANIA
</p>
<p id="subtitle">
czas gry: 30 minut • autor: nicky case, lipiec 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
tłumaczenie: mateusz sienkan, agata grdal, korekta: karolina błażejczak
<br>
<a href="http://ncase.me/trust/">original english version</a>
</p>
<p id="loading">
ładowanie...
</p>
<p id="loading_done">
GRAJ →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Podczas pierwszej wojny światowej<br>
przez chwilę zapanował pokój.
<br><br>
W Boże Narodzenie 1914 roku na zachodnim froncie,<br>
mimo całkowitego <i>zakazu</i> bratania się z wrogiem, brytyjscy<br>
i niemieccy żołnierze wyszli z okopów, przekroczyli ziemię niczyją i zebrali się,<br>
by pogrzebać zmarłych, wymienić prezentami i wspólnie grać w gry.
<br><br>
Tymczasem: mamy 2017 rok, pokój na zachodzie trwa od kilkudziesięciu lat,<br>
i wow, okazuje się, że <i>nie potrafimy</i> sobie ufać. W badaniach na przestrzeni<br>
ostatnich 40 lat coraz rzadziej deklarujemy, że ufamy innym. Oto zagadka:
<br><br>
<b>Jak to się dzieje, że kiedy panuje pokój, przyjaciele stają się wrogami?<br>
I jak, nawet w czasach wojny, wrogowie stają się przyjaciółmi?</b>
<br><br>
Myślę, że <b>teoria gier</b> może pomóc wytłumaczyć naszą epidemię nieufności -<br>
i jak możemy ją opanować! A więc, by to wszystko zrozumieć...
</p>
<p id="intro_button">
...zagrajmy w grę. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
współ-<br>
pracujesz
</p>
<p id="label_you_cheat">
oszukujesz
</p>
<p id="label_they_cooperate">
współ-<br>
pracuje
</p>
<p id="label_they_cheat">
oszukuje
</p>
<p id="label_you">
Ty<br>↙
</p>
<p id="label_them">
drugi gracz<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>GRA W ZAUFANIE</b>
<br>
Stoisz przed maszyną. Jeśli wrzucisz do niej monetę,
<i>drugi gracz</i> otrzyma trzy monety - i vice versa.
Oboje możecie wybrać WSPÓŁPRACĘ (wrzucenie monety) lub OSZUSTWO (niewrzucenie monety).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Załóżmy, że drugi gracz oszukał i nie wrzucił monety.</b><br>
Co robisz w tej sytuacji?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
Właśnie! Po co dawać krętaczowi szansę, żeby Cię oskubał?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Niestety, lepiej nie nadstawiać drugiego policzka!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Jeśli współpracujesz a przeciwnik oszukuje, przegrywasz. Tracisz monetę a przeciwnik zyskuje trzy. (wynik: -1 do +3)
Jeśli jednak oboje oszukacie, żadne z was nic nie zyska i nic nie straci. (wynik: 0 do 0)
<b>Zatem: „powinieneś/aś” OSZUKIWAĆ.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Teraz załóżmy, że drugi gracz współpracuje i wrzuca monetę.</b><br>
Co zrobisz w takiej sytuacji?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Łał, co za podłość... ale to też prawidłowa odpowiedź!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Jasne, wydaje się, że to właściwa decyzja... <b>ALE CZY NA PEWNO???</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Bo jeśli oboje współpracujecie to oboje musicie poświęcić monetę, żeby zdobyć trzy. (wynik: +2 do +2)
Ale jeśli oszukujesz, a przeciwnik współpracuje, to Ty zyskasz trzy monety, podczas gdy drugi gracz jedną straci (wynik: +3 do -1).
<b>Zatem: wciąż „powinnaś/eś” OSZUKIWAĆ.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
<i>To właśnie</i> jest nasz dylemat.
Zaufanie jest fajne, ale pozwala innym cię wykorzystywać — albo cię zastrzelić jak wychodzisz nieuzbrojony/a z okopu.
Czasami nieufność <i>jest</i> rozsądna!
Ale, ale, zobaczmy co się stanie, jeśli zagramy w taką grę...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...więcej niż jeden raz? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>OK, teraz zagrajmy na poważnie.</b>
Będziesz grać z 5 różnymi przeciwnikami, każdy z nich posiada swoją własną „strategię” gry.
Z każdym przeciwnikiem zagrasz od 3 do 7 rund.
(Nie będziesz z góry wiedzieć która runda jest ostatnia)
Czy możesz im zaufać? A raczej... czy oni mogą zaufać <i>Tobie?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Wybierz swój pierwszy, <i>prawdziwy</i> ruch. <b>Wybierz mądrze.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
przeciwnik: [X] z [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
twój łączny wynik:
</p>
<p id="iterated_score_start">
Twój łączny wynik to...
</p>
<p id="iterated_score_1">
Wow, prawdę mówiąc poszło Ci <i>imponująco</i> słabo.
</p>
<p id="iterated_score_2">
Mógłby być gorszy!
</p>
<p id="iterated_score_3">
Nie jest źle!
</p>
<p id="iterated_score_4">
Całkiem nieźle!
</p>
<p id="iterated_score_5">
<i>Doskonale!</i> Gratulacje, chyba masz za dużo wolnego czasu. ;)
</p>
<p id="iterated_score_x">
...nie mam pojęcia jak to zrobiłeś/aś.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(najniższy wynik to 7, najwyższy to 49)
</p>
<p id="who_were">
Okej, co to za dziwne postaci, z którymi właśnie grałaś/eś?
</p>
<p id="character_tft">
<b>PAPUGA:</b>
Hejka! Zaczynam od współpracy, a potem po prostu kopiuję twój ruch z poprzedniej rundy.
A tak w ogóle to Polly chce ciasteczko.
</p>
<p id="character_all_d">
<b>NOTORYCZNY OSZUST:</b>
<i>silniejsi pożrą słabszych</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>UFNY WSPÓLNIK:</b>
Bądźmy przyjaciółmi! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>MŚCICIEL:</b>
Słuchaj, kolego, będę współpracować,
ale jeśli kiedykolwiek mnie oszukasz, BĘDĘ OSZUKIWAŁ DO KOŃCA ŚWIATA I JEDEN DZIEŃ DŁUŻEJ.
</p>
<p id="character_prober">
<b>DETEKTYW:</b>
Najpierw przeprowadzę analizę. Zacznę od: współpraca, oszustwo, współpraca, współpraca.
Jeśli mnie oszukasz, będę grał dalej jak <span class="tft">Papuga</span>.
Jeśli mnie nie oszukasz, zacznę grać jak <span class="all_d">Notoryczny Oszust</span>.
To elementarne, mój drogi Watsonie.
</p>
<p id="characters_teaser">
A co by się stało gdyby te postaci zagrały...
</p>
<p id="characters_button">
...przeciwko sobie? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Czas na turniej!
Każdy gracz zagra teraz przeciw każdemu innemu graczowi:
10 rozgrywek, każda po 10 rund.
<br><br>
Kto twoim zdaniem zdobędzie najwyższy <i>łączny</i> wynik?
<b>Zastanów się nad tym uważnie... i
POSTAW SWÓJ ZAKŁAD:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Twoim zdaniem wygra [CHAR]!
Przeanalizujmy rozgrywki jedna po drugiej i sprawdźmy, kto wygra turniej...
</p>
<p id="first_match">
pierwsza rozgrywka →
</p>
<p id="next_match">
następna rozgrywka →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Rozgrywka #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Rundy:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Łączne wyniki:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
Aha, tak przy okazji...
</p>
<p id="tournament_2">
...Możesz być sceptyczny wobec tej całej historii o rozejmie bożonarodzeniowym w czasie pierwszej wojny światowej.
Myślisz, że to był przypadek?
</p>
<p id="tournament_3">
Tak, rozejm był dramatyczny, ale nie był <i>ani wyjątkowy, ani niecodzienny</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Nie <i>wszyscy</i> żołnierze dołączyli do rozejmu, ale było to całkiem powszechne.
Wielu walczących na froncie wpadło na ten pomysł niezależnie, <i>pomimo</i> stanowczego i całkowitego zakazu.
</p>
<p id="tournament_5">
W rzeczywistości, jeszcze <i>przed</i> świętami wielu żołnierzy na pierwszej linii frontu
<i>ustanowiło</i> nieoficjalny, sekretny rozejm.
</p>
<p id="tournament_6">
Nazwali to <b>systemem „żyj i daj żyć innym”</b>.
Generalnie chodziło o to, że jak ty do mnie nie strzelisz to ja nie strzelę do ciebie.
Ta zasada działała w wielu miejscach!
</p>
<p id="tournament_7">
Nadal możesz być sceptyczny. Większość żołnierzy nie ustanawia spontanicznie rozejmu z wrogiem.
Czym wojna <i>okopowa</i> różni się od innych?
</p>
<p id="tournament_8">
W przeciwieństwie do prawie każdej innej formy wojny, podczas wojny okopowej
dzień w dzień, przez cały czas masz do czynienia <i>z tymi samymi</i> żołnierzami.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>To powtarzalna gra.</b> I na tym polega <i>cała</i> różnica.
</p>
<p id="tournament_10">
W każdym razie, zwycięzcą jest...
</p>
<p id="the_winner_is">
(poproszę werble...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">PAPUGA!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Gratulacje, postawiłeś/aś na zwycięskiego konia.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Niestety, tym razem to nie [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">Papuga</span> ma wiele nazw.
Zasada wzajemności, Altruizm odwzajemniony, oko za oko, lub... <b>żyj i pozwól żyć.</b>
Dlatego „pokój” mógł zapanować w okopach pierwszej wojny światowej:
gdy jesteś zmuszony/a grać w kółko w tę samą grę, <i>z tymi samymi
konkretnymi ludźmi</i> (a nie z ogólnie pojętym „wrogiem”) —
<span class="tft">Papuga</span> wygrywa nie tylko bitwę, wygrywa całą wojnę.
<br><br>
Skoro sytuacja zmienia się po kilku rundach tej samej gry, co się stanie jeśli zagramy...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...wiele <i>turniejów?</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Pozwólmy teraz naszej grupie graczy <i>ewoluować z czasem</i>. W tym tańcu są trzy kroki:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. PRZEPROWADŹ TURNIEJ</b><br>
Pozwól wszystkim zagrać przeciwko sobie i zestaw ze sobą ich wyniki.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. WYELIMINUJ PRZEGRANYCH</b><br>
Pozbądź się 5 najgorszych graczy (jeśli jest remis, wybierz losowo pomiędzy nimi).
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. POWIEL ZWYCIĘZCÓW</b><br>
Skopiuj 5 najlepszych graczy (jeśli jest remis, wybierz losowo pomiędzy nimi).
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...i POWTARZAJ, tak długo jak chcesz.
Uwaga: nie trzeba czekać, aż ludzie dosłownie umrą lub rozmnożą się, żeby kultura ewoluowała —
wystarczy, że „niepomyślne” zachowania znikną, a „pomyślne” będą naśladowane.
Teraz...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...zobaczmy to w akcji. →
</p>
<p id="evo_1">
Załóżmy, że na początku mamy następującą grupę graczy:
<span class="all_c">15 Ufnych Wspólników</span>,
<span class="all_d">5 Notorycznych Oszustów</span> i
<span class="tft">5 Papug</span>.
(Na razie pomijamy <span class="grudge">Mściciela</span> i <span class="prober">Detektywa</span>)
<br><br>
Przeprowadzimy proces turniej-eliminacja-reprodukcja kilkanaście razy.
Jak myślisz, kto wygra <i>pierwszy</i> turniej?
<b>PONOWNIE POSTAW SWÓJ ZAKŁAD:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
To ma sens, <span class="all_c">Ufnych Wspólników</span> jest na razie najwięcej...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
To ma sens, <span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> mają wielu <span class="all_c">Ufnych Wspólników</span>, których mogą wykorzystywać...
</p>
<p id="evo_2_tft">
To ma sens, <span class="tft">Papuga</span> wygrała turniej poprzednim razem, może teraz też wygra?
</p>
<p id="evo_2">
Sprawdźmy czy masz rację:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) zagraj turniej
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) wyeliminuj 5 najsłabszych
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) powiel 5 najlepszych
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Niestety, <span class="all_c">Ufni Wspólnicy</span> zostali pożarci przez
<span class="all_d">Notorycznych Oszustów</span>, których liczba wzrosła teraz o pięciu.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
To smutne, ale masz rację! <span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> wygrali i jest ich o pięciu więcej!
</p>
<p id="evo_3_tft">
Niestety, <span class="tft">Papugi</span> nie wygrały — ale przynajmniej nie skończyły tak źle jak
<span class="all_c">Ufni Wspólnicy</span>. Zostali pożarci przez <span class="all_d">Notorycznych Oszustów</span>,
których jest teraz więcej o pięciu.
</p>
<p id="evo_3">
Ale spróbujmy zagrać jeszcze kilka rund...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> wciąż rosną w siłę,
kosztem <span class="all_c">Ufnych Wspólników</span>...
</p>
<p id="evo_5">
A teraz już wszyscy <span class="all_c">Ufni Wspólnicy</span> nie żyją.
Ale czekaj...
</p>
<p id="evo_6">
Tak jest: <span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> stali się ofiarą własnego sukcesu!
Wykorzystali naiwnych <span class="all_c">Wspólników</span>,
ale gdy ci się skończyli, musieli zmierzyć się z <span class="tft">Papugami</span>:
które może i <i>są</i> miłe, ale nie naiwne.
</p>
<p id="evo_7">
Dzięki prostemu kopiowaniu ruchów innych graczy,
<span class="tft">Papugi</span> są miłe dla siebie nawzajem,
podczas gdy <span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> nawzajem się oszukują!
W dodatku, <span class="tft">Papugi</span> potrafią odpłacić
<span class="all_d">Notorycznym Oszustom</span> pięknym za nadobne.
</p>
<p id="evo_8">
Efekt jest taki, że...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Papugi</span> przejmują władzę na Ziemi.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Mimo, że twój zakład nie był trafny — mili-ale-naiwni <span class="all_c">Wspólnicy</span>
byli skazani na zagładę od samego początku — ostatecznie, <i>sprytna</i> forma bycia miłym przetrwała,
a <span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> zostali zmiażdżeni.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Na krótką metę miałeś/aś rację — <span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> wygrali pierwsze kilka rund,
ale ostatecznie chciwość stała się przyczyną ich upadku.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Masz rację! W dłuższej perspektywie <span class="tft">Papugi</span> wygrywają!
<span class="all_d">Notoryczni Oszuści</span> mogli na początku zwyciężać,
ale chciwość stała się przyczyną ich upadku.<br><br>
</p>
<p id="evo_9_end">
To mi przypomina cytat:
<br><br>
<i>"Jesteśmy karani nie za nasze grzechy,<br>
lecz przez nie."</i>
— Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(aha, przy okazji...)
</p>
<p id="evo_10">
(...wynik jest podobny nawet jeśli zaprosimy do gry
<span class="grudge">Mściciela</span> i <span class="prober">Detektywa</span>:)
</p>
<p id="evo_autoplay">
rozpocznij proces ewolucji!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
zatrzymaj proces ewolucji
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Uwaga: czasami kilku <span class="grudge">Mścicieli</span> może przetrwać,
ponieważ gdy wszyscy pozostali gracze zostaną wyeliminowani, <span class="grudge">Mściciele</span> remisują z <span class="tft">Papugami</span>.)
<br><br>
No to wygląda na to, że matematyka teorii gier ma nam coś do powiedzenia:
filozofia <span class="tft">Papug</span>,
„Nie czyń drugiemu co tobie niemiłe”, może być nie tylko
prawdą <i>moralną</i>, ale też prawdą <i>matematyczną</i>.
Jest jednak...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...pewien problem: →
</p>
<p id="evo_11">
Rozejrzyj się. Świat jest pełen drani.
<br><br>
Jeśli <span class="tft">Papuga</span> jest strategią, która w tej wielokrotnej grze w zaufanie jest tak potężna,
że nawet żołnierze w okopach pierwszej wojny światowej niezależnie wykształcili podobną, zwaną „żyj i pozwól żyć”, strategię —
dlaczego jest tak wielu nieufnych i niegodnych zaufania ludzi?
Co powoduje tę epidemię nieufności?
<br><br>
Podpowiedź znajduje się w samym pytaniu, „w <i>tej</i> wielokrotnej grze zaufania.”
Jak dotąd mówiliśmy tylko o zmianach w zachowaniu graczy:
a co ze <i>zmianami w samej grze?</i>
Co mogłoby prowadzić do...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...ewolucji <i>nieufności?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Zanim wszystko się zawali, zacznijmy od czegoś miłego!
Oto świat wypełniony całkowicie <span class="all_c">Ufnymi Wspólnikami</span>,
z wyjątkiem jednego <span class="all_d">Notorycznego Oszusta</span> i jednej <span class="tft">Papugi</span>.
<br><br>
Użyj przycisków po prawej aby <b>ROZPOCZĄĆ</b> symulację,
przechodzić przez nią <b>krok-po-kroku</b>, lub ją <b>zresetować</b>. →
</p>
<p id="distrust_2">
Jak już wiesz, <span class="tft">Papugi</span> na dłuższą metę z łatwością wygrywają...
<br><br>
...zgodnie z <i>aktualnymi</i> zasadami,
które mówią, że gracze toczą przeciwko sobie 10 rund w każdym meczu.
Czy po 7 rundach <span class="tft">Papugi</span> nadal wygrywają? A po 5 rundach? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Zmień liczbę rund</b>, używając suwaka poniżej,
następnie <b>ROZPOCZNIJ</b> symulację i zobacz, co się stanie.
Trochę poeksperymentuj!
</p>
<p id="distrust_2_end">
gdy już skończysz zabawę, kliknij:
</p>
<p id="distrust_3">
Jak pewnie zauważyłeś/aś, jeśli nie zagrasz wystarczającej liczby rund (przynajmniej 5),
<span class="all_d">Notoryczny Oszust</span> będzie dominować.
<br><br>
W 1985 roku, gdy Amerykanie zostali zapytani jak wielu mają przyjaciół,
najczęstszą odpowiedzią było „trzech”. W roku 2004 najczęściej padała odpowiedź <i>"zero"</i>.
Obecnie mamy mniej przyjaciół z różnych grup - klasowych, rasowych, ekonomicznych i politycznych -
ponieważ <i>ogólnie mamy mniej przyjaciół</i>.
I jak właśnie odkryłeś/aś,
<b>im mniej „powtarzalnych interakcji”, tym bardziej szerzy się nieufność.</b>
<br><br>
(nie, masowe media się nie liczą:
chodzi o <i>dwustronną</i> interakcję pomiędzy <i>konkretnymi osobami</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
Ach, jeszcze jedno... →
</p>
<p id="distrust_4">
Istnieje <i>kolejne</i> źródło nieufności.
Oto „nagrody” w grze zaufania:
</p>
<p id="distrust_4_2">
Przy standardowych nagrodach, <span class="tft">Papuga</span> wygrywa.
Ale teraz <b>zmień nagrodę za wzajemną współpracę z +2 na +1</b>
i naciśnij <b>START</b>.
Mimo, że +1 to wciąż <i>więcej</i>, niż kara za wzajemne oszustwo (0)...
co się stanie?
</p>
<p id="distrust_4_note">
Poeksperymentuj z różnymi wysokościami nagrody!
gdy skończysz, kliknij:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(symulacja: 10 rund na rozgrywkę)
</p>
<p id="distrust_5">
Z niższą nagrodą za wzajemną współpracę, <span class="all_d">Notoryczny Oszust</span> wygrywa.
W teorii gier są dwa pojęcia na ten temat:
<br><br>
<b>"Gra o sumie zerowej".</b> To niestety powszechne przekonanie, że zysk dla „nas”
<i>musi</i> oznaczać stratę dla „nich”, i vice versa.
<br><br>
<b>"Gra o sumie niezerowej".</b> Ma miejsce gdy ludzie starają się
wypracować rozwiązanie korzystne dla wszystkich! (lub przynajmniej uniknąć rozwiązania dla wszystkich niekorzystnego)
W grze o sumie zerowej <i>zaufanie nie może ewoluować.</i>
<br><br>
Skoro o tym mowa,
spójrzmy na trzecią i ostatnią przeszkodę dla ewolucji zaufania...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Błendy</s> Błędy. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
<span class="tft">Papuga</span> jest naprawdę super, ale ma wielką, fatalną słabość, o której jeszcze nie mówiliśmy.
Aby zrozumieć problem załóżmy, że dwie <span class="tft">Papugi</span> grają przeciwko sobie:
</p>
<p id="noise_1_end">
Ponieważ są „miłymi” graczami, jako pierwszy ruch wybierają:
</p>
<p id="noise_2">
Zwykle po prostu byłyby dla siebie życzliwe aż po kres czasów.
</p>
<p id="noise_2_end">
Ale co jeśli próbując odwzajemnić się dobrocią...
</p>
<p id="noise_3">
<b>O NIEE</b>
<br>
Pomyłki, nieporozumienia, błędne interpretacje — w prawdziwym życiu wypadki zdarzają się cały czas.
</p>
<p id="noise_3_end">
A jeśli druga osoba założy, że <i>to nie był wypadek</i>...
</p>
<p id="noise_4">
<b>O NIEE, ZNOWU</b>
<br>
Drugi gracz, jako <span class="tft">Papuga</span>, będzie <i>musiał</i> się zemścić...
</p>
<p id="noise_4_end">
...a Ty, też będąc <span class="tft">Papugą</span>, <i>również</i> będziesz musiał/a się zemścić...
</p>
<p id="noise_5">
Niczym rody Montekich i Kapuletich,
te dwie <span class="tft">Papugi</span> wpadną w niekończącą się spiralę zemsty...
która zaczęła się od jednej pomyłki, dawno temu.
</p>
<p id="noise_5_end">
Tragiczne. Ale czy są <i>inne</i> rodzaje graczy, którzy...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...poradzą sobie z pomyłkami?
</p>
<p id="noise_characters">
Poznajmy kilka nowych twarzy! (czy tam kapeluszy.)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>Papużka:</b><br>
Cześć! Jestem jak <span class="tft">Papuga</span>,
z tą różnicą, że oszukuję tylko jeśli oszukałeś/aś mnie dwa razy z rzędu.
W końcu pierwszy raz mógł być pomyłką! Mrrrr
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>Prostak:</b><br>
hejo, ja współpracować.
jeśli ty też współpracować, ja zrobić <i>to samo</i> co w poprzednim ruchu, nawet jeśli zrobić błąd.
jeśli ty oszukać, ja zrobić <i>odwrotnie</i> niż w poprzednim ruchu, nawet jeśli zrobić błąd.
</p>
<p id="character_random">
<b>Przypadek:</b><br>
<i>Kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana!</i><br>
(Losowo oszukuje lub współpracuje z szansą pół na pół)
</p>
<p id="noise_characters_end">
W porządku, zobaczmy jak dobrze sobie poradzą kiedy...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...zagrają w turnieju →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Zacznijmy od dwunastu
<span class="all_c">Ufnych Wspólników</span>,
kontra nasz stary zwycięzca, sprawiedliwa <span class="tft">Papuga</span>,
oraz trzy nowe postacie:
wybaczająca <span class="tf2t">Papużka</span>,
nierozgarnięty <span class="pavlov">Prostak</span> i
nierozsądny <span class="random">Przypadek</span>.
<br><br>
W każdej rundzie rozgrywki gracze mają małą szansę popełnienia błędu. (Załóżmy, że 5%.)
Jak myślisz, kto zwycięży?
<b>Zastanów się uważnie i POSTAW SWÓJ ZAKŁAD:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Okej, myślisz, że zwycięży [CHAR]. Sprawdźmy!
Użyj przycisków po lewej aby <b>ROZPOCZĄĆ</b> szybką symulację,
lub przejść przez nią <b>krok po kroku</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Masz rację —
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Było blisko, ale nie tym razem —
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Prostak</span> wygrywa!
To dlatego, że <span class="pavlov">Prostak</span> jest w stanie wykorzystać
<span class="all_c">Ufnego Wspólnika</span>. Obydwaj zaczynają współpracując,
ale jeśli <span class="pavlov">Prostak</span> popełni błąd i oszuka,
to przez to, że <span class="all_c">Ufny Wspólnik</span> nigdy się nie mści,
<span class="pavlov">Prostak</span> <i>będzie kontynuował oszukiwanie</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Spróbujmy teraz...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...zrobić to samo co wcześniej, ale zamiast połowy <span class="all_c">Ufnych Wspólników</span>,
mamy połowę <span class="all_d">Notorycznych Oszustów</span> To dużo <i>mniej</i> wybaczające i
<i>bardziej</i> nieprzyjazne środowisko.
<br><br>
Kto według Ciebie teraz wygra? <b>Pomyśl i POSTAW SWÓJ ZAKŁAD:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
uważasz, że [CHAR] może wygrać. Uruchom ponownie symulację...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Masz całkowitą rację —
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Dobry strzał, ale wygrał ktoś inny —
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
Tym razem wygrywa <span class="tf2t">Papużka</span>!
To zaskakujące, że w jeszcze bardziej <i>nieprzyjaznej</i> grupie początkowej,
<span class="tf2t">Papużka</span> - <i>wybaczająca</i> wersja <span class="tft">Papugi</span>,
była najbardziej skuteczna! (Uwaga: <span class="tf2t">Papużka</span> jest tak pobłażliwa,
że nawet <i>nie pozbyła się</i> wszystkich <span class="tft">Papug</span>)
<br><br>
W tym przypadku mała liczba „nieporozumień” (tylko 5% szans na błąd podczas każdej rundy), sprawiła
że wzrosła <i>wyrozumiałość</i>. Ale czy tak samo jest dla <i>każdej</i>...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...liczby nieporozumień?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Użyj suwaka poniżej aby zmienić procent „nieporozumień”, a następnie naciśnij START.</b>
Przy 5%, <span class="tf2t">Papużka</span> wygrywa.
Co się stanie, jeśli nieporozumień wcale nie będzie? Albo będzie 20%? Lub 50%?
(kończymy na 50%, ponieważ wtedy <i>każdy</i> ruch jest jak rzut monetą)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Gdy skończysz eksperymentować, kliknij:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Wyniki wyglądają mniej więcej tak:<br>
<b>Przy 0%,</b> sprawiedliwa <span class="tft">Papuga</span> wygrywa!
<b>Między 1% a 9%,</b> wybaczający <span class="tf2t">Papużka</span> wygrywa!
<b>Między 10% a 49%:</b> niesprawiedliwy, nieubłagany <span class="all_d">Notoryczny Oszust</span> wygrywa.
<b>Od 50%,</b> <i>nikt nigdy nie wygrywa.</i>
<br><br>
Dlatego właśnie „nieporozumienia” stanowią tak interesującą barierę dla zaufania:
ich <i>mała</i> liczba prowadzi do wzrostu wyrozumiałości,
ale kiedy jest ich <i>za dużo</i> powoduje to powszechną nieufność!
Myślę, że nowoczesne media pomogły nam przyśpieszyć komunikację...
ale znacznie zwiększyły liczbę <i>nieporozumień</i>...
<br><br>
Na koniec, poeksperymentuj ze <i>wszystkimi</i> liczbami, guzikami i suwakami.
Zagrajmy...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...w trybie piaskownicy! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Początkowa liczba graczy:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Nagrody w grze jeden na jednego:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
ustaw domyślne
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Graj [N] rund na rozgrywkę:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Graj [N] rundę na rozgrywkę:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
Po każdym turnieju, wyeliminuj [N] najgorszych graczy i powiel [N] najlepszych graczy:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
Po każdym turnieju, wyeliminuj najgorszego gracza i powiel najlepszego gracza:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Podczas każdej rundy istnieje [N]% szansa, że gracz popełni błąd:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>UWAGA: Tryb piaskownicy jest całkowicie opcjonalny.</b>
Możesz go pominąć lub trochę sie pobawić!<br>
Gdy skończysz, podsumujmy...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
czego się dziś nauczyliśmy!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Teoria gier pokazała nam trzy rzeczy, których potrzebujemy do ewolucji zaufania:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. POWTARZANIE INTERAKCJI
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Zaufanie pomaga utrzymywać relacje z innymi ludźmi,
ale <i>zanim</i> zostanie zbudowane potrzebna jest też wiedza na temat potencjalnych przyszłych interakcji.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. MOŻLIWA WYGRANA OBU STRON
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Musisz grać w grę o sumie niezerowej — to gra, w której możliwe jest,<br>
że <i>obaj</i> gracze będą zadowoleni.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. MAŁO NIEPOROZUMIEŃ
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Jeśli nieporozumień jest <i>zbyt</i> wiele, zaufanie zaczyna słabnąć.
Jednak gdy nieporozumień jest niewiele, opłaca się być <i>bardziej</i> wyrozumiałym.
</p>
<p id="conclusion_4">
Oczywiście w prawdziwym świecie na zaufanie ma wpływ znacznie więcej czynników.
Liczy się reputacja, wspólne wartości, umowy, markery kulturowe i tak dalej...
Nie zapominajmy też o...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...<i>najważniejszej</i> lekcji. →
</p>
<p id="outro_1">
Jeśli jest jedna rzecz, którą należy<br>
zapamiętać z <i>całej</i> teorii gier, jest to:
<br><br>
<b>Zasady gry wpływają na to, co robią gracze.</b><br>
Współczesnym problemem jest nie tylko to, że ludzie tracą zaufanie<br>
ale również fakt, że żyjemy w <i>środowisku</i> działającym na niekorzyść zaufania.
<br><br>
Może wydawać się cyniczne lub naiwne, że jesteśmy „jedynie” produktami naszego środowiska —
ale teoria gier przypomina nam, że środowiskiem innych jesteśmy <i>my sami</i>.<br>
<b><br>
Na krótką metę, to gra definiuje graczy.<br>
Ale tak naprawdę to my, gracze, definiujemy grę.</b>
<br><br>
Co <i>Ty</i> możesz zrobić, żeby stworzyć warunki potrzebne do budowy zaufania?<br>
Twórz relacje, szukaj wspólnych korzyści, komunikuj się w jasny sposób.<br>
Może wtedy przestaniemy strzelać do siebie, wyjdziemy ze swoich okopów,<br>
przekroczymy ziemię niczyją, zbierzemy się razem...
</p>
<p id="outro_1_btn">
i nauczymy się... →
</p>
<p id="outro_2">
...jak żyć i dać żyć innym.
</p>
<p id="outro_2_credits">
Ilustracja „A Christmas Truce between Opposing Trenches” autorstwa AC Michael,<br>
opublikowana w <i>The Illustrated London News</i>, 9 stycznia 1915.
</p>
<p id="outro_2_btn">
<3
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
stworzone przez:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">zobacz inne moje dzieła</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">śledź mnie na twitterze</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">pobierz muzykę i kod źródłowy</a>
<span class="divider"></span>
na podstawie książki roberta axelroda z 1984 roku,<br>
<span class="big">"THE EVOLUTION OF COOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">zobacz moje przypisy do tej gry</a>
<span class="divider"></span>
autorzy tłumaczenia:<br>
<span class="medium">
MATEUSZ SIENKAN<br>
AGATA GRDAL<br>
KAROLINA BŁAŻEJCZAK