-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathlogic.py
818 lines (609 loc) · 37.3 KB
/
logic.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
from panda3d.core import Point3, TransformState, LQuaternion
from panda3d.core import Camera, PerspectiveLens, OrthographicLens, CS_default, CS_zup_right, CS_yup_right, CS_zup_left, CS_yup_left, CS_invalid
from panda3d.core import GeomVertexArrayFormat, Geom, GeomVertexFormat, GeomVertexData, GeomVertexWriter, Triangulator3, GeomTriangles
from panda3d.core import GeomNode, PandaNode, NodePath, ModelRoot
from panda3d.core import BamFile, BamWriter, Filename, Notify
from panda3d.core import CollisionPolygon, CollisionNode
import bpy
import bmesh
from mathutils.geometry import distance_point_to_plane
ostream = Notify.out()
list_object_support = {'MESH': False, 'PERSP': False, 'ORTHO': False, 'CAMERA':True}
def show_message_box(message = "", title = "Message Box", icon = 'INFO'):
def draw(self, context):
self.layout.label(text = message)
bpy.context.window_manager.popup_menu(draw, title = title, icon = icon)
def checkcreate_dirs(path_project_save):
# Проверяем существует ли директория, если нет то создаем.
if not os.path.exists(path_project_save):
try:
os.makedirs(path_project_save)
except OSError as error:
#print(error)
pass
def bam_writer_file(path_save, obj):
file = BamFile()
file.openWrite(Filename.fromOsSpecific(path_save + '.bam'))
writer: BamWriter = file.getWriter()
writer.writeObject(obj)
writer.flush()
file.close()
def conversion_transform(obj):
pos = Point3(*obj.matrix_world.translation)
quat = LQuaternion(*obj.matrix_world.to_quaternion())
scale = Point3(*obj.matrix_world.to_scale())
transform = TransformState.make_pos_quat_scale(pos, quat, scale)
return transform
def get_format(obj):
color = False
texcoord = False
# Создаем новый массив.
geom_vertex_format = GeomVertexArrayFormat()
# Создаем колонку для вершин.
geom_vertex_format.add_column("vertex", 3, Geom.NT_float32, Geom.C_point)
geom_vertex_format.add_column("normal", 3, Geom.NT_float32, Geom.C_normal)
# Проверка есть ли цвета вершин у объекта.
if obj.data.vertex_colors.active:
color = True
# Создаем колонку для цвета c именем по умолчанию.
geom_vertex_format.add_column("color", 4, Geom.NT_uint8, Geom.C_color)
# Так же создаем дополнительные колонки.
for col in obj.data.vertex_colors:
# Если имя не совподает с активным.
if not col.name == obj.data.vertex_colors.active.name:
geom_vertex_format.add_column('color.{}'.format(col.name), 4, Geom.NT_uint8, Geom.C_color)
# Проверка есть ли активные текстурные координаты у объекта.
if obj.data.uv_layers.active:
texcoord = True
# Создаем колонку для координат c именем по умолчанию.
geom_vertex_format.add_column("texcoord", 2, Geom.NT_float32, Geom.C_texcoord)
# Так же создаем дополнительные колонки.
for uv in obj.data.uv_layers:
# Если имя не совподает с активным.
if not uv.name == obj.data.uv_layers.active.name:
geom_vertex_format.add_column('texcoord.{}'.format(uv.name), 2, Geom.NT_float32, Geom.C_texcoord)
# Создаем формат.
my_format = GeomVertexFormat()
my_format.addArray(geom_vertex_format)
# Регистрируем формат.
end_format = GeomVertexFormat.registerFormat(my_format)
return end_format, color, texcoord
def geom_create(obj):
geom_vertex_format = get_format(obj)
color = geom_vertex_format[1]
texcoord = geom_vertex_format[2]
vdata = GeomVertexData(obj.data.name, geom_vertex_format[0], Geom.UHStatic)
vdata.set_num_rows(len(obj.data.vertices))
vertex_position = GeomVertexWriter(vdata, 'vertex')
normal_vertex = GeomVertexWriter(vdata, 'normal')
# Если используются цвета вершин.
if color:
color_vertex_list = {'color': GeomVertexWriter(vdata, 'color')}
# Так же создаем дополнительные слои.
for col in obj.data.vertex_colors:
# Если имя не совподает с активным.
if not col.name == obj.data.vertex_colors.active.name:
color_vertex_list[col.name] = GeomVertexWriter(vdata, 'color.{}'.format(col.name))
# Если используются координаты текстур.
if texcoord:
texcoord_vertex_list = {'texcoord': GeomVertexWriter(vdata, 'texcoord')}
# Так же создаем дополнительные слои.
for uv in obj.data.uv_layers:
# Если имя не совподает с активным.
if not uv.name == obj.data.uv_layers.active.name:
texcoord_vertex_list[uv.name] = GeomVertexWriter(vdata, 'texcoord.{}'.format(uv.name))
# Запишем порядок треугольников.
prim = GeomTriangles(Geom.UHStatic)
prim.makeIndexed()
prim.setIndexType(Geom.NT_uint32)
mesh = obj.data
mesh.calc_loop_triangles()
# Сюда записиваются индексы обработаных вершин.
list_vertext = {}
# Проходим по треугольниуам.
for triangle in mesh.loop_triangles:
# Обработка первой вершины.
if not triangle.loops[0] in list_vertext:
vertex_position.set_row(triangle.loops[0])
normal_vertex.set_row(triangle.loops[0])
vertex_position.add_data3(obj.data.vertices[triangle.vertices[0]].co[0], obj.data.vertices[triangle.vertices[0]].co[1], obj.data.vertices[triangle.vertices[0]].co[2])
if triangle.use_smooth:
normal_vertex.add_data3(obj.data.vertices[triangle.vertices[0]].normal[0], obj.data.vertices[triangle.vertices[0]].normal[1], obj.data.vertices[triangle.vertices[0]].normal[2])
else:
normal_vertex.add_data3(triangle.normal[0], triangle.normal[1], triangle.normal[2])
if texcoord:
for name in texcoord_vertex_list:
texcoord_vertex_list[name].set_row(triangle.loops[0])
if name == 'texcoord':
texcoord_vertex_list[name].addData2(obj.data.uv_layers.active.data[triangle.loops[0]].uv[0], obj.data.uv_layers.active.data[triangle.loops[0]].uv[1])
else:
texcoord_vertex_list[name].addData2(obj.data.uv_layers[name].data[triangle.loops[0]].uv[0], obj.data.uv_layers[name].data[triangle.loops[0]].uv[1])
if color:
for name in color_vertex_list:
color_vertex_list[name].set_row(triangle.loops[0])
if name == 'color':
color_vertex_list[name].addData4(obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[0]].color[0],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[0]].color[1],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[0]].color[2],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[0]].color[3])
else:
color_vertex_list[name].addData4(obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[0]].color[0],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[0]].color[1],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[0]].color[2],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[0]].color[3])
list_vertext[triangle.loops[0]] = None
# Обработка второй вершины.
if not triangle.loops[1] in list_vertext:
vertex_position.set_row(triangle.loops[1])
normal_vertex.set_row(triangle.loops[1])
vertex_position.add_data3(obj.data.vertices[triangle.vertices[1]].co[0], obj.data.vertices[triangle.vertices[1]].co[1], obj.data.vertices[triangle.vertices[1]].co[2])
if triangle.use_smooth:
normal_vertex.add_data3(obj.data.vertices[triangle.vertices[1]].normal[0], obj.data.vertices[triangle.vertices[1]].normal[1], obj.data.vertices[triangle.vertices[1]].normal[2])
else:
normal_vertex.add_data3(triangle.normal[0], triangle.normal[1], triangle.normal[2])
if texcoord:
for name in texcoord_vertex_list:
texcoord_vertex_list[name].set_row(triangle.loops[1])
if name == 'texcoord':
texcoord_vertex_list[name].addData2(obj.data.uv_layers.active.data[triangle.loops[1]].uv[0], obj.data.uv_layers.active.data[triangle.loops[1]].uv[1])
else:
texcoord_vertex_list[name].addData2(obj.data.uv_layers[name].data[triangle.loops[1]].uv[0], obj.data.uv_layers[name].data[triangle.loops[1]].uv[1])
if color:
for name in color_vertex_list:
color_vertex_list[name].set_row(triangle.loops[1])
if name == 'color':
color_vertex_list[name].addData4(obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[1]].color[0],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[1]].color[1],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[1]].color[2],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[1]].color[3])
else:
color_vertex_list[name].addData4(obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[1]].color[0],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[1]].color[1],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[1]].color[2],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[1]].color[3])
list_vertext[triangle.loops[1]] = None
# Обработка третьей вершины.
if not triangle.loops[2] in list_vertext:
vertex_position.set_row(triangle.loops[2])
normal_vertex.set_row(triangle.loops[2])
vertex_position.add_data3(obj.data.vertices[triangle.vertices[2]].co[0], obj.data.vertices[triangle.vertices[2]].co[1], obj.data.vertices[triangle.vertices[2]].co[2])
if triangle.use_smooth:
normal_vertex.add_data3(obj.data.vertices[triangle.vertices[2]].normal[0], obj.data.vertices[triangle.vertices[2]].normal[1], obj.data.vertices[triangle.vertices[2]].normal[2])
else:
normal_vertex.add_data3(triangle.normal[0], triangle.normal[1], triangle.normal[2])
if texcoord:
for name in texcoord_vertex_list:
texcoord_vertex_list[name].set_row(triangle.loops[2])
if name == 'texcoord':
texcoord_vertex_list[name].addData2(obj.data.uv_layers.active.data[triangle.loops[2]].uv[0], obj.data.uv_layers.active.data[triangle.loops[2]].uv[1])
else:
texcoord_vertex_list[name].addData2(obj.data.uv_layers[name].data[triangle.loops[2]].uv[0], obj.data.uv_layers[name].data[triangle.loops[2]].uv[1])
if color:
for name in color_vertex_list:
color_vertex_list[name].set_row(triangle.loops[2])
if name == 'color':
color_vertex_list[name].addData4(obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[2]].color[0],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[2]].color[1],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[2]].color[2],
obj.data.vertex_colors.active.data[triangle.loops[2]].color[3])
else:
color_vertex_list[name].addData4(obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[2]].color[0],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[2]].color[1],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[2]].color[2],
obj.data.vertex_colors[name].data[triangle.loops[2]].color[3])
list_vertext[triangle.loops[2]] = None
# Добавляем вершины в примитив.
prim.addVertices(triangle.loops[0], triangle.loops[1], triangle.loops[2])
prim.closePrimitive()
geom = Geom(vdata)
geom.addPrimitive(prim)
return geom
def select_not_quad(obj):
not_quad = []
for poly in obj.data.polygons:
if len(poly.vertices) >= 5:
not_quad.append(poly)
for i in obj.data.vertices:
i.select=False
for i in obj.data.edges:
i.select=False
for i in obj.data.polygons:
i.select = False
for poly in not_quad:
poly.select = True
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_mode(type="FACE")
def check_coplanar(obj, poly):
status = False
# Если вершины три, это значит полигон автоматически копланарен.
if len(poly.vertices) == 3:
status = True
elif len(poly.vertices) >= 3:
v1 = obj.data.vertices[poly.vertices[1]].co - obj.data.vertices[poly.vertices[0]].co
v2 = obj.data.vertices[poly.vertices[2]].co - obj.data.vertices[poly.vertices[0]].co
for index in poly.vertices[3:]:
if abs(distance_point_to_plane(obj.data.vertices[index].co, obj.data.vertices[poly.vertices[0]].co, v1.cross(v2))) < 1e-6:
status = True
else:
status = False
return status
def select_not_coplanar(obj):
not_coplanar = []
for poly in obj.data.polygons:
if not check_coplanar(obj, poly):
not_coplanar.append(poly)
for i in obj.data.vertices:
i.select=False
for i in obj.data.edges:
i.select=False
for i in obj.data.polygons:
i.select = False
for poly in not_coplanar:
poly.select = True
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_mode(type="FACE")
def triangle_poly(poly, obj):
trangle = {}
triangulator3 = Triangulator3()
index_tr = 0
for index in poly.vertices:
triangulator3.add_polygon_vertex(index_tr)
triangulator3.add_vertex(*obj.data.vertices[index].co)
index_tr += 1
triangulator3.triangulate()
for i in range(triangulator3.getNumTriangles()):
v0 = triangulator3.get_vertex(triangulator3.get_triangle_v0(i))
v1 = triangulator3.get_vertex(triangulator3.get_triangle_v1(i))
v2 = triangulator3.get_vertex(triangulator3.get_triangle_v2(i))
trangle[i] = ((v0[0], v0[1], v0[2]), (v1[0], v1[1], v1[2]), (v2[0], v2[1], v2[2]))
return trangle
def add_polygons_to_dict(dict_named, poly, obj):
# Если нет такого ключа в словаре.
if not obj.data.materials[poly.material_index].name in dict_named:
# Дабавляем ключ и список.
dict_named[obj.data.materials[poly.material_index].name] = [poly]
else:
# Если есть такой ключ, добавляем к списку.
dict_named[obj.data.materials[poly.material_index].name].append(poly)
def colnode_add_dict(collision_node_dict, quad, name):
if name in collision_node_dict:
collision_node_dict[name].add_solid(quad)
else:
collision_node = CollisionNode(name)
collision_node.add_solid(quad)
collision_node_dict[name] = collision_node
def collision_polygon_create(obj, scene):
named_triangles = {}
named_coplanar = {}
named_not_coplanar = {}
named_not_quad = {}
triangles = []
coplanar = []
not_coplanar = []
not_quad = []
# Перебираем полигоны объекта.
for poly in obj.data.polygons:
# Если список материалов не пуст.
if len(obj.data.materials) >= 1:
# Если есть слот материала и он содержит имя, рассортировываем их по словарям под этим именем.
if hasattr(obj.data.materials[poly.material_index], 'name'):
# Если полигон из трех вершин, проверка на компланарность не нужна.
if len(poly.vertices) == 3:
for index in poly.vertices[2:]:
add_polygons_to_dict(named_triangles, poly, obj)
# Если у полигона четыре вершины, необходимо проверить на компланарность.
elif len(poly.vertices) == 4:
# Если полигон компланарный
if check_coplanar(obj, poly):
add_polygons_to_dict(named_coplanar, poly, obj)
else:
add_polygons_to_dict(named_not_coplanar, poly, obj)
# Если у полигона более четырех вершин, необходимо разбить на треугольники.
elif len(poly.vertices) >= 4:
add_polygons_to_dict(named_not_quad, poly, obj)
# Если нет материала, то рассортировываем по спискам
else:
# Если полигон из трех вершин, проверка на компланарность не нужна.
if len(poly.vertices) == 3:
for index in poly.vertices[2:]:
triangles.append(poly)
# Если у полигона четыре вершины, необходимо проверить на компланарность.
elif len(poly.vertices) == 4:
if check_coplanar(obj, poly):
coplanar.append(poly)
else:
not_coplanar.append(poly)
# Если у полигона более четырех вершин, необходимо разбить на треугольники.
elif len(poly.vertices) >= 4:
not_quad.append(poly)
else:
# Если полигон из трех вершин, проверка на компланарность не нужна.
if len(poly.vertices) == 3:
for index in poly.vertices[2:]:
triangles.append(poly)
# Если у полигона четыре вершины, необходимо проверить на компланарность.
elif len(poly.vertices) == 4:
if check_coplanar(obj, poly):
coplanar.append(poly)
else:
not_coplanar.append(poly)
# Если у полигона более четырех вершин, необходимо разбить на треугольники.
elif len(poly.vertices) >= 4:
not_quad.append(poly)
########################
########################
group = NodePath(obj.name)
collision_node_dict = {}
vertext_quad = []
# Создаем полигоны столкновения из треугольников.
for name in named_triangles:
for poly in named_triangles[name]:
for index in poly.vertices:
vertext_quad.append(Point3(*obj.data.vertices[index].co))
colnode_add_dict(collision_node_dict, CollisionPolygon(vertext_quad[0], vertext_quad[1], vertext_quad[2]), name)
vertext_quad = []
# Создаем полигоны столкновения из компланарных прямольников.
for name in named_coplanar:
for poly in named_coplanar[name]:
for index in poly.vertices:
vertext_quad.append(Point3(*obj.data.vertices[index].co))
colnode_add_dict(collision_node_dict, CollisionPolygon(vertext_quad[0], vertext_quad[1], vertext_quad[2], vertext_quad[3]), name)
vertext_quad = []
# Создаем полигоны столкновения из некомпланарных прямольников.
for name in named_not_coplanar:
# Нужно разбить некомпланарные полигоны, на треугольники.
for poly in named_not_coplanar[name]:
for vertext in triangle_poly(poly, obj).values():
colnode_add_dict(collision_node_dict, CollisionPolygon(vertext[0], vertext[1], vertext[2]), name)
# Создаем полигоны столкновения из многоугольников.
for name in named_not_quad:
# Нужно разбить многоугольники на треугольники.
for poly in named_not_quad[name]:
for vertext in triangle_poly(poly, obj).values():
colnode_add_dict(collision_node_dict, CollisionPolygon(vertext[0], vertext[1], vertext[2]), name)
for collision_node in collision_node_dict.values():
from_mask = '{}{}{}{}{}{}{}{}'.format(obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_1.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_2.decode('utf-8'),
obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_3.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_4.decode('utf-8'),
obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_5.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_6.decode('utf-8'),
obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_7.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.from_mask_8.decode('utf-8'))
collision_node.setFromCollideMask(int(from_mask, 2))
into_mask = '{}{}{}{}{}{}{}{}'.format(obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_1.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_2.decode('utf-8'),
obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_3.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_4.decode('utf-8'),
obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_5.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_6.decode('utf-8'),
obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_7.decode('utf-8'), obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.into_mask_8.decode('utf-8'))
collision_node.setIntoCollideMask(int(into_mask, 2))
node_path = NodePath(collision_node)
node_path.reparentTo(group)
if obj.data.materials[collision_node.name].hatcher.visibility_collision_polygons:
node_path.show()
collision_node = CollisionNode(obj.name)
# Создаем полигоны столкновения из треугольников.
for poly in triangles:
for index in poly.vertices:
vertext_quad.append(Point3(*obj.data.vertices[index].co))
quad = CollisionPolygon(vertext_quad[0], vertext_quad[1], vertext_quad[2])
collision_node.add_solid(quad)
vertext_quad = []
# Создаем полигоны столкновения из компланарных прямольников.
for poly in coplanar:
for index in poly.vertices:
vertext_quad.append(Point3(*obj.data.vertices[index].co))
quad = CollisionPolygon(vertext_quad[0], vertext_quad[1], vertext_quad[2], vertext_quad[3])
collision_node.add_solid(quad)
vertext_quad = []
# Нужно разбить некомпланарные полигоны, на треугольники.
for poly in not_coplanar:
for vertext in triangle_poly(poly, obj).values():
quad = CollisionPolygon(vertext[0], vertext[1], vertext[2])
collision_node.add_solid(quad)
# Нужно разбить полигоны у которых более четырех сторон на треугольники.
for poly in not_quad:
for vertext in triangle_poly(poly, obj).values():
quad = CollisionPolygon(vertext[0], vertext[1], vertext[2])
collision_node.add_solid(quad)
from_mask = '{}{}{}{}{}{}{}{}'.format(obj.hatcher.from_mask_1.decode('utf-8'), obj.hatcher.from_mask_2.decode('utf-8'), obj.hatcher.from_mask_3.decode('utf-8'), obj.hatcher.from_mask_4.decode('utf-8'),
obj.hatcher.from_mask_5.decode('utf-8'), obj.hatcher.from_mask_6.decode('utf-8'), obj.hatcher.from_mask_7.decode('utf-8'), obj.hatcher.from_mask_8.decode('utf-8'))
collision_node.setFromCollideMask(int(from_mask, 2))
into_mask = '{}{}{}{}{}{}{}{}'.format(obj.hatcher.into_mask_1.decode('utf-8'), obj.hatcher.into_mask_2.decode('utf-8'), obj.hatcher.into_mask_3.decode('utf-8'), obj.hatcher.into_mask_4.decode('utf-8'),
obj.hatcher.into_mask_5.decode('utf-8'), obj.hatcher.into_mask_6.decode('utf-8'), obj.hatcher.into_mask_7.decode('utf-8'), obj.hatcher.into_mask_8.decode('utf-8'))
collision_node.setIntoCollideMask(int(into_mask, 2))
# Если полигон столкновения содержит тела.
if collision_node.getNumSolids() >= 1:
node_path = NodePath(collision_node)
node_path.reparentTo(group)
# Если стоит флажок показывать полигон столкновения.
if obj.hatcher.visibility_collision_polygons:
node_path.show()
return group.node().getChild(0)
def geom_node_create(obj, scene):
geom = geom_create(obj)
geom_node = GeomNode(obj.data.name)
geom_node.addGeom(geom)
return geom_node
def camera_create(obj, scene):
frame_size = obj.data.view_frame(scene = scene)
if obj.data.type == 'PERSP':
lens = PerspectiveLens()
if obj.data.type == 'ORTHO':
lens = OrthographicLens()
lens.set_film_size(abs(frame_size[0][0]) + abs(frame_size[1][0]), abs(frame_size[0][1]) + abs(frame_size[1][1]))
lens.set_focal_length(abs(frame_size[0][2]))
lens.set_near_far(obj.data.clip_start, obj.data.clip_end)
if obj.hatcher.coordinate_system == "CS_default":
lens.set_coordinate_system(CS_default)
if obj.hatcher.coordinate_system == "CS_zup_right":
lens.set_coordinate_system(CS_zup_right)
if obj.hatcher.coordinate_system == "CS_yup_right":
lens.set_coordinate_system(CS_yup_right)
if obj.hatcher.coordinate_system == "CS_zup_left":
lens.set_coordinate_system(CS_zup_left)
if obj.hatcher.coordinate_system == "CS_yup_left":
lens.set_coordinate_system(CS_yup_left)
if obj.hatcher.coordinate_system == "CS_invalid":
lens.set_coordinate_system(CS_invalid)
camera = Camera(obj.data.name)
camera.active = obj.hatcher.camera_active
bit = '{}{}{}{}{}{}{}{}'.format(obj.hatcher.draw_mask_1.decode('utf-8'), obj.hatcher.draw_mask_2.decode('utf-8'), obj.hatcher.draw_mask_3.decode('utf-8'), obj.hatcher.draw_mask_4.decode('utf-8'),
obj.hatcher.draw_mask_5.decode('utf-8'), obj.hatcher.draw_mask_6.decode('utf-8'), obj.hatcher.draw_mask_7.decode('utf-8'), obj.hatcher.draw_mask_8.decode('utf-8'))
camera.camera_mask = int(bit, 2)
camera.set_lens(lens)
return camera
def build_hierarchy(obj, scene):
# Узел для формирование иерархии
root = NodePath("root")
# Выполним рекурсию, для поиска всех.
def recurse(obj, parent):
# Переменая которая содережит функцию необходимую для экспорта данного типа объекта.
create_object = None
# Если объект является сеткой.
if obj.type == "MESH":
if obj.hatcher.type_mesh == "Render":
create_object = geom_node_create
if obj.hatcher.type_mesh == "Collision":
create_object = collision_polygon_create
# Если объект является источником цвета.
if obj.type == "LIGHT":
create_object = "LIGHT"
# Если объект является камерой.
if obj.type == "CAMERA":
if obj.data.type != 'PANO':
create_object = camera_create
# Если есть родитель.
if not parent:
npp = NodePath(create_object(obj, scene))
#npp.setName(obj.name)
#npp.show()
npp.reparentTo(root)
npp.set_transform(root, conversion_transform(obj))
else:
# Если нет родителя.
np = NodePath(create_object(obj, scene))
#np.setName(obj.name)
#np.show()
# Проверяем есть ли такой объект в иерархии.
result = root.find('**/{}'.format(parent.name))
if result:
np.reparentTo(result)
np.set_transform(root, conversion_transform(obj))
else:
np.reparentTo(root)
np.set_transform(root, conversion_transform(obj))
# Проходим по детям.
for child in obj.children:
recurse(child, obj)
recurse(obj, obj.parent)
return root.node().getChild(0)
import os
from datetime import datetime
class ExportObject(bpy.types.Operator):
bl_idname = "ui.export_object"
bl_label = "Generator_object"
def execute(self, context):
start_time = datetime.now()
context.view_layer.update()
# Перебираем список выбранных объектов.
for obj in context.selected_objects:
# Объединяем путь проекта и относительную директорию модели.
path_project_save = os.path.join(context.scene.hatcher.ful_path_project, obj.hatcher.rel_path_object)
# Проверяем существует ли директория, если нет то создаем.
checkcreate_dirs(path_project_save)
# Объединяем путь директории и имя файла.
path_save = os.path.join(path_project_save, obj.name)
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
root = ModelRoot('{}.bam'.format(obj.name))
root.add_child(node)
bam_writer_file(path_save, root)
show_message_box('Export object: {} completed, time: {}'.format(obj.name, datetime.now() - start_time), "Message")
return {'FINISHED'}
class ExportScene(bpy.types.Operator):
bl_idname = "ui.export_scene"
bl_label = "Generator_scene"
def execute(self, context):
start_time = datetime.now()
context.view_layer.update()
# Объединяем путь проекта и относительную директорию сцены.
path_project_save = os.path.join(context.scene.hatcher.ful_path_project, context.scene.hatcher.rel_path_scene)
# Проверяем существует ли директория, если нет то создаем.
checkcreate_dirs(path_project_save)
# Создаем корень для объединения.
root = ModelRoot('{}.bam'.format(context.scene.name))
# Пройдем по всем объектом в сцене.
for obj in context.scene.objects:
# Нас интересуют объекты только без родителя.
if not obj.parent:
# Проверим есть ли данный тип объекта среди поддерживаемых.
if obj.type in list_object_support:
# Если есть ли подтип.
if list_object_support[obj.type]:
if not obj.data.type == 'PANO':
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
root.add_child(node)
else:
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
root.add_child(node)
# Объединяем путь директории и имя сцены.
path_save = os.path.join(path_project_save, context.scene.name)
bam_writer_file(path_save, root)
show_message_box('Export scene, completed, time: {}'.format(datetime.now() - start_time), "Message")
return {'FINISHED'}
class ExportSelected(bpy.types.Operator):
bl_idname = "ui.export_selected"
bl_label = "Generator_selected"
def execute(self, context):
start_time = datetime.now()
context.view_layer.update()
# Объединяем путь проекта и относительную директорию сцены.
path_project_save = os.path.join(context.scene.hatcher.ful_path_project, context.scene.hatcher.rel_path_other)
# Проверяем существует ли директория, если нет то создаем.
checkcreate_dirs(path_project_save)
# Если поле имени файла заполнено, то объеденяем в один файл.
if not context.scene.hatcher.file_name_selected == '':
# Создаем корень для объединения.
root = ModelRoot('{}.bam'.format(context.scene.hatcher.file_name_selected))
# Перебираем список выбранных объектов.
for obj in context.selected_objects:
# Проверим есть ли данный тип объекта среди поддерживаемых.
if obj.type in list_object_support:
# Если есть ли подтип.
if list_object_support[obj.type]:
if not obj.data.type == 'PANO':
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
root.add_child(node)
else:
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
root.add_child(node)
# Объединяем путь директории и имя файла.
path_save = os.path.join(path_project_save, context.scene.hatcher.file_name_selected)
bam_writer_file(path_save, root)
# Если нет, то раздельно.
else:
# Перебираем список выбранных объектов.
for obj in context.selected_objects:
# Проверим есть ли данный тип объекта среди поддерживаемых.
if obj.type in list_object_support:
# Если есть ли подтип.
if list_object_support[obj.type]:
if not obj.data.type == 'PANO':
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
# Объединяем путь директории и имя файла.
path_save = os.path.join(path_project_save, obj.name)
bam_writer_file(path_save, node)
else:
node = build_hierarchy(obj, context.scene)
# Объединяем путь директории и имя файла.
path_save = os.path.join(path_project_save, obj.name)
bam_writer_file(path_save, node)
show_message_box('Export selected, completed, time: {}'.format(datetime.now() - start_time), "Message")
return {'FINISHED'}
class CheckingCoplanarity(bpy.types.Operator):
bl_idname = "ui.check_coplanarity"
bl_label = "Checking_coplanarity"
def execute(self, context):
select_not_coplanar(context.object)
return {'FINISHED'}
class CheckingQuad(bpy.types.Operator):
bl_idname = "ui.check_quad"
bl_label = "Checking_quad"
def execute(self, context):
select_not_quad(context.object)
return {'FINISHED'}