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WIP: erukiti かきはじめ
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# TBD
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案1: 微妙かも
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皆さんは何かを学ぶことは好きですか?得意ですか?継続できるものですか?
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たとえば筆者は「勉強」がとても嫌いです。勉めるを強いられたくないです。でも新しい何かを知ること自体はとても好きです。できなかったことができるようになる喜びや、知的好奇心は僕にとってはかなり大事です。
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つまり、学ぶと一言でいっても、色々なパターンがあり、それらはその人に合う・合わないが大きく違うはずです。そこで学ぶという極めて大きな概念を、小さく分割してみましょう。
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* 能動的か受動的か
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* 学びの難易度
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* 得られるもの
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* 完全に新規か、それとも延長線上にあるのか?
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MECE(漏れなくダブりなく)ではないかもしれませんが、
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案2:
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皆さんは何かを学ぶことは好きですか?得意ですか?継続できるものですか?
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学ぶことが好きで、何も苦にならないような人がこの本を読んでるとは思えないので、どちらかというと何かしら難しさを覚えている人が読んでいるはずですね!
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筆者も、学ぶということに関しては、無条件で好き!苦にならない!といえる人間ではないです。
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好きなパターンも嫌いもパターンもあるなら、好きなパターンに落とし込むべきだし、続かないなら続けられるパターンに落とし込むべきでしょう。
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ということで、僕なりの学びテクニックをまとめてみたいと思います。
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## 能動的に学ぶ
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まずどういう軸で切り取ればいいでしょうか?たとえば先ほどの話でいうと、子供の頃に親や教師に強制された勉強は自分の中では苦痛の多い記憶でした。ということで能動的か、受動的か?で考えてみましょう。
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物事をやるとき、自分がやりたくてやるのは一般的に効率が良いはずです。受け身だとなかなか効率も上がらないでしょう。効率よく学ぶためには、能動的で、モチベーションも高くあるべきです。
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もし受動的に学んでいる、しかもイヤイヤやっているのであればそれを変えるべきです。
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どうやれば変わるでしょうか?まずは自分の傾向をつかむべきかもしれません。国語は嫌いだけど数学は好き、ということであれば数学を優先してみるといいかもしれません。
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数学のこの問題の解き方が分かると面白いとかそういうのはあるかもしれません。たとえば行列計算は、3D画像のレンダリングや、機械学習で多様されます。ゲームを作りた人は数学をやっておいて損はありません。
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国語や歴史なんかも、オタク趣味をやっていると面白みを感じやすいものです。歴史物のゲームをやりこめば、歴史の教科書に出てくる人物に対しても興味がわいてきませんか?より解像度の高い情報を知りたいと思うこともあるでしょう。
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たとえば僕の場合は、知的好奇心が強いので、そこをくすぐるようなモノはモチベーションが高いです。
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もちろん、人によって興味・関心が違うので、こうやれば好きになれる、という万物に効くやり方はありませんが、自分の好きな物を探すというのはやって損はありません。
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また、考え方を変えられる場合もあります。親に言われて学校に行っているという意識ではなく、親(や地方自治体など)が金を出してくれて、学校に行かせてくれているという視点で考えれば、「むしろありがてぇぇぇ」と思えるかもしれません。
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まぁ思えないパターンが多そうですね。とは言え、ここに挙げているのは単なる一例なので、どういう風に考え方を変えれば、ありがたみを感じられるか?考えてみるといいでしょう。
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## 学びの難易度を下げる方法
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それぞれの学びには難易度があるはずです。一般的には大きいもの、複雑なもの、未知なものは、難易度が高いと考えられます。
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大きいモノについてですが、たとえば小学一年生が、小学校全体で習うことを考えたらできる気がしないみたいになるはずです。適切なサイズ感で見ていかないと、続かないはずです。学ぶ目標が大きすぎるとだめ、ということですね。
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複雑なモノについてですが、これは大きいモノと共通しているかもしれません。複雑なモノは、すなわち学ぶことが多かったり、絡み合っているから複雑なのです。多く学ばなければ閾値を超えられないみたいなケースも多いでしょう。
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未知なモノについてですが、じつはこれも前者二つと共通する要素はあります。未知の状態を既知に変えるためには、やらなければいけないことが多いでしょう。つまり単純に物量の問題につながっています。また、物事が全く見えない状況というのは、人によってはモチベーションを大きく下げるものです。
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### 学びの難易度に対して量を下げるhackをする
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ということで、学びの難易度を下げるのは物量を下げれば良いということになります。
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一回の学習で学ぶべきポイントを絞ることで、少なくとも一回の学習の難易度は下がりますし、複雑なものを学習する場合でも、少しずつ進めることで、一回の学習の難易度は下がるはずです。
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未知なモノを学ぶ場合には一つ重要なコツがあります。すべて未知だとしんどいですが、ほんの少しの未知を相手にしようとすれば良いのです。自分がすでに知っていることの延長線にあるものをやると楽です。
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## TBD: どこにぶら下がる?
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### 概略をつかむ
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### あたりをつける
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### ふりかえりをする
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TBD: 「ふりかえり」の説明
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何を学んだのか。何が楽しかったか?何を成し遂げたのか?を中心に「ふりかえり」をしてみるといいかもしれません。ちなみにこの手法にはそのものズバリ「Fun!Done!Learn!」という名前がついています。Fun!Done!Learn!の利点は、気持ちをポジティブにしやすい、モチベーションを保ちやすいというものがあります。
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StopStart(TBD:調べる)というやり方もあります。何を続けるか?何をやめるか?を考えるというものです。
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## 経験から学ぶ
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よく「賢者は歴史から学ぶ、愚者は経験から学ぶ」と言われます。実際にそういう側面はあるでしょう。人類が何度も繰り返したパターンを軽視して良いわけではありません。少ない経験からすべてを理解した気になるのは、まさに愚者のやり方です。
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ですが歴史からすべてを学ぶことはできません。経験からの学びも軽視するわけにはいかないでしょう。ここではそのような経験からどのように学びを得るかについて書いていきましょう。
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96+
本に書いていることを読むだけでプログラミングができるようになる人はほとんどいません。希にいるかもしれませんが、ほとんどの人は実際にプログラミングをするから、できるようになるのです。
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スポーツや絵などでもそうでしょう。本を読むだけでそれらができるようになるはずもありませんよね。
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他の多くの場合でも、机上での学習と、実践は大きく異なることが多いです。
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### 脳内との差分を利用する
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経験から何かを学ぶ的に効率的なやり方は、まず推測を立ててからトライするというものです。何の推測も立てずにトライするのと、それをトライするとどうなるか?を考えてからトライするのでは、当然のことながら後者の方が圧倒的に得るものが多いです。
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これを積み重ねると、推測の精度が上がり、効率的に学べるようになります。
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### 試行回数を増やす
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経験から学びを得られるなら、試行回数を増やせば、その分学びを多く得られるはずですねよね。試行回数を増やすために必要なことは何でしょうか?
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* コストを下げる
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* リスクを下げる
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この2点を考えればいいでしょう。
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コストが高ければ試行回数を増やそうという気にはなれません。ここでいうコストは、一回あたりの試行にかかる時間が長すぎるという時間コストや、お金がかかる、誰かに何かを依頼する必要があるなどが考えられます。
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なるべくお金がかからないようにし、自分で完結するようにし、一回の試行にかかる時間を短くできれば、試行回数のゲームは制したようなものですね。
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リスクに関しては、題材に依存するので簡単に変えられないですが、選択肢が存在するなら、なるべくリスクがないものを選ぶとよいでしょう。
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#### [column] PDCA
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試行回数をぶん回すときの定番ネタはPDCAです。
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計画、実行、確認、改善
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がっつりやると話が重くなりがちなので、コストが上がります。ほどほどに。
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#### [column] ChatGPTやClaudeを使う
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ChatGPTやAnthropic社のClaudeは、月額を支払えば、実質無制限で使い倒せます。24時間365日いつでも嫌な顔をしないため、コストやリスクの面ではかなり安全に使えます。もちろん個人情報の漏洩などには気をつける必要はあります。
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様々な経験をChatGPTとの会話に落とし込むのは難しいですが、ちょっとしたディベートや、知識の確認、そういったものには使えるでしょう。
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